|
Poniższe
dane zostały zaczerpnięte z witryny CD
Projektu, polskiego dystrybutora IŁ-2
Szturmowik

Data
premiery: miała miejsce w grudniu 2001,
obecnie IL-2 Szturmowik w PL jest
niedostępny w sprzedaży, symulator był
tylko dostępny w sklepach Media Markt
oraz w internetowych sklepach wysyłkowych
z grami. W sierpniu 2005 ukazało się
odświeżone wydanie IL-2 w cenie 19.99zł!
»
Opis: Jeden
z najbardziej oczekiwanych symulatorów
bojowych ostatnich lat. Jeszcze przed
oficjalną premierą gra IL 2 Sturmovik,
została okrzyknięta przez dziennikarzy
z całego świata "symulatorem
bojowym nowej generacji".
Niespotykany realizm, grafika na najwyższym
poziomie oraz prostota pilotażu
przyczyniły się do ogromnego sukcesu
oraz wciąż rosnącej popularności
gry. Gracz wciela się w jednego z wielu
pilotów z okresu II Wojny Światowej i
ma niepowtarzalną okazję zasiąść za
sterami latającej legendy, Ilyushina
Sturmovika, krótko "IL`a-2".
Samolot ten wsławił się w trakcie II
Wojny Światowej jako pogromca
niemieckich czołgów nazwany przez
Rosjan "latający czołg" a
przez Niemców "wehikuł śmierci".
Jedna cała przyjemność nie kończy się
na pilotażu jednej maszyny. Do
dyspozycji gracza pozostaje jeszcze 31
innych samolotów, jak: LaGG-3, MiG-3,
P-39, Bf-109 i wiele innych.
»
Cechy: »
31 różnych
modeli samolotów: Rosyjskich,
Niemieckich oraz Amerykańskich oraz 40
dodatkowych, biorących udział w
rozgrywce
» Wspaniały
wybór misji z okresu 1941 do roku 1945
jako pilot samolotu bojowego lub
bombowca
» Oszałamiające
efekty graficzne zarówno podczas walk
jak i podczas wolnego lotu
»
Mistrzowsko zaaranżowane walki
powietrzne oraz powietrzno naziemne
» Dwa
modele rozgrywki wieloosobowej: "dog-fighting"
(walka każdego z każdym) do 32 graczy
w jednej grze oraz 16 pozostałych misji
rozgrywki "cooperative" (wspólna
walka przeciw wrogom)
Maszyny
dostępne w IŁ-2 : http://www.il2sturmovik.com/games_elts/aircraft.php
(dotyczy wersji 1.2 final, czyli
ostatniej wersji IŁ-2 z wszystkimi
patchami). W pozycji VERSION znajduje się
oznaczenie jaki patch należy
zainstalować by uzyskać dostęp do
wybranego typu samolotu jako pilot.
|
Typ
lokalizacji: pudełko i
instrukcja po polsku
|
|
Sugerowana
cena: 129,90
|
|
Dostępna
w sprzedaży: NIE
|
|
Gatunek:
Symulator
|
|
Wymagania
sprzętowe: Pentium III
600MHz, 128MB RAM,
akcelerator 3D
|
|
Format
i ilość CD: PC, 1xCD
|
|
Producent:
Ubi Soft
|
|
Podobne
gry:
|
|
|
Sim
IL-2 Sturmovik potocznie
jest też zwany
"starym iłkiem"
|
|
TYTUŁ:
Moje pierwsze zetkniecie z "Czarną
śmiercią ze wschodu"
(z
listu autora do kolegi - grudzień 2001
zatem hen hen temu)
Strumovik,
no więc dużo się nie zastanawiając
nabyłem go i .....
...Chyba
na razie Flankerek poczeka! Gra po
prostu urzeka. Najprawdopodobniej wiele
spraw wzięto z Su27 albo to ci sami
ludzie ( ale gry nie wydało SSI ), ale
jest to Flanker te 50 lat temu.
Na początek grafa- samoloty wykonane
rewelacyjne, dynamiczne światła,
zniszczenia, kokpit z pilotem ( widać
zegary, celownik), nawet białka oczu
pilota przy dużym zbliżeniu, kamuflaże
tak jak we Flankerze- można modyfikować,
nawet samemu w domu, wykonane tą samą
techniką ( wiec w sieci za moment będzie
ich od groma ) ziemia, lato zima do
wyboru, może nie jest taka
fotorealistyczna jak w Su, ale też wygląda
świetnie ( bardziej przypomina tekstury
z3dfx niż z open GL, są bardziej płynne
), las np. składa się z pojedynczych
drzew jak w Lock-on! Ogólnie grafika
terenów jest taka gładsza, bardziej płynna,
mniej ostra. Budynki jak z gry
strategicznej np . fabryki
z kominami, silosy, magazyny itp. Model
lotu – już na początek wpadłem
w korkociąg i 4 razy rozwaliłem się
przy starcie ( samolot pęka, gubi
skrzydła, które zostają po drodze,
sterczą elementy szkieletu, gdzieś
przed tobą toczy się koło, widać
krew w kabinie ... ), oczywiście tu i
wysokości i prędkości są inne ...
Teraz atak- działka i karabiny z
przodu, masę uzbrojenia podwieszanego i
np. lecisz, ładujesz w cel z przodu,
ale coś nie wyszło, podciągasz drążek,
wznosisz się przełączasz się na
strzelca i dobijasz cel z tyłu
– super! Wybuchy też świetne (
np. bomby wielkokalibrowe )
. I najważniejsze – symulator ma
tracki i edytor !!! Kilka tracków było
w załączeniu i jak to wygląda. Np.
misja, masz storpedować okręt
niemiecki (IŁ 2 z torpedą??!!! No, ale
może nie wszystko wiem!) lecisz i co
widzisz- dwa ostrzeliwujące się
niszczyciele zalewające się kulami, płonące
nadbudówki – to wojna! Tak samo
wygląda front! Jeżdżą czołgi celują
w siebie nawzajem , poniżej widzisz palące
się samochody, przelatujesz na niskim
pułapie na strzelcu i kosisz wozy
bojowe. Widać że to prawdziwa walka, a
nie cele, które tylko stoją i to ma być
wróg, tu front po prostu żyje!
Oj
coś czuję że będzie to niezły
hicior! Już pewnie co ciekawsze tracki
są w sieci albo misje z edytora, jest
też na płytce kampania treningowa...

TYTUŁ
: Gra, a realia
AUTOR
: Marcin
Prawdziwe
latanie "nieco" różni się
od tego w grach komputerowych, choć
faktycznie Flanker 2.5 zwrócił uwagę
na pewne detale, pomijane wcześniej.
Jednak poprzeczkę ustanowił
ostatecznie (jak na razie- luty 2002)
Sturmovik. Rzeczywiście, przy
ustawieniach full real o pewnych
podstawowych rzeczach poza "fajer"
trzeba pamiętać. Tym niemniej
przestrzegalbym przed pochopnym
zachwycaniem się. Owszem, jest naprawdę
fajnie, ale to nadal tylko gra.
Dlaczego? Wyobraźmy sobie, ze jedziemy
samochodem z V=120 km/h. Jest to
minimalna prędkość jaka jest w stanie
utrzymać samolot, choc nie każdy, bo
im większy tym ta wartość wzrasta
(odkurzacze i komunikacyjne nie utrzymają
sie za długo poniżej 250, a i to przy
pełnym zmechanizowaniu skrzydła). Tak
wiec jedziemy samochodem i przy 120 gwałtownie
hamujemy albo skręcamy. Przyspieszenie
wciska nas w stronę przeciwna do
kierunku ruchu. Teraz ta sama sytuacja
przy 200 km/h. Siła jest juz
proporcjonalnie większa. A przy 300?
Ten przykład ma zilustrować, jak
czujemy sie lecąc samolotem, szczególnie
niekomunikacyjnym (bo ten ogranicza
manewry do minimum), a teraz do tego
dodajmy jeszcze trzeci wymiar, gdzie
sily ciążenia sa najbardziej
odczuwalne. Przykład ten ma pomóc
zilustrować, ze lot samolotem cały
czas jest przez pilota odbierany całym
ciałem. Każdy skręt, każdy ześlizg.
Lot po prostu się czuje. To jest
czynnik nieosiągalny dla żadnego
komputera. O ile widok w każdą stronę
jak w rzeczywistości może nam zapewnić
jakiś kosmicznie szybki komputer z hełmem
VR, o ile przechyły i wstrząsy można
symulować kabina na hydraulicznych siłownikach,
to jednak przyśpieszeń kątowych full
3D nie można odtworzyć sztucznie. A
naprawdę, KAŻDY ruch sterów, każdy
prąd wznoszący czy tzw. dziurę
powietrzna, czuje się. I to tym
bardziej, im szybciej lecimy. W pewnych
stanach lotu te odczucia mogą graniczyć
z bólem fizycznym, gdy pojedziemy na
maksa. Ale tez tylko wtedy możemy doświadczyć
zjawisk typu red-out, black-out czy wyłączenia
kolorów na wizji (pętla odwrócona).
Tego nie odda monitor. Zresztą, tego
nie można tylko zobaczyc, trzeba tez to
czuć. Każdym centymetrem szasciennym
swego ciała. Dlatego tez i ja
przychylam się do poglądu, ze latanie
zaczyna się i kończy na szybownictwie.
Różni sie ono od samolotów tak samo,
jak szybka wyczynowa zagłówka od motorówki.
Jedno i drugie ma swoje wady i zalety.
Ale kontakt z przyroda, a raczej
przestrzenia, jak i sama specyfika
lotu.. Tak, szybowce to pasja, a
samoloty to zawód. Jest to oczywiście
moje prywatne zdanie. Jeśli jednak
chodzi o pozostale elementy, szczególnie
o model lotu, o jego mechanikę, o
warunki pogodowe i ich wpływ oraz sam
wygląd, to Sturmovik jest na bardzo
wysokim poziomie. Dobrze, ze ktoś
wreszcie zwrócił uwagę na taki
drobiazg jak skok śmigla, także siła
wyporu klap jest bardzo realistycznie
oddana (jesli mam sie do czegos
przyczepić, to sloty w 109-tkach, ja
wiem ze automatyczne, ale one naprawde
nie wisiały w powietrzu bez wsporników),
charakterystyka startu jak i lądowania-
wzorowa. Tu dla każdego domorosłego
asa przestworzy porada dnia : w
prawdziwym lataniu prędkość to życie.
Można zapisać na monitorze. Tak jak w
realu, po starcie nie robimy niczego głupiego
i szanujemy prędkość. W grze można
co prawda wystartowac nawet bez klap,
ale jak juz napisałem - to tylko gra.
Choć rzeczywiście niezła. Modelarze
lub bywalcy zachodnich muzeów zgodza
sie tez chyba ze mną, ze kabina Foki
jest bardzo biednie zrobiona, jesli porównać
ja chocby z Mesiem? Ponadto chcialbym
zauważyć, ze choć obsługa samolotu
przypomina paraolimpiadę dla potłuczonych
i jest debilna (hamulce na kola z
podzialem, trymery, skok smigla, klapy,
hamulce aerodynamiczne, regulacja
chlodniy az dwupozycyjna on-off,
podswietlenie tablicy, wtrysk N2O,
silnik wlacz-wylacz, czy cos pominąłem?)
to jednak nareszcie zauważono, ze w
samolocie istnieje taki uklad jak
hydrauliczny, który jest niemniej ważny
od paliwowego. O znaczeniu cisnienia
ladowania silnika nie bede sie rozwodzil,
kazdy kto w grze przegrzal silnik wie o
co chodzi, ale warto zwrócić uwage na
podwozie, które nierówno sie chowa a w
postrzelanym samolocie nie bardzo chce
wyjść i trzeba je uwalniać recznie, a
potem pomóc mu sie zablokowac trzesąc
samolotem. Dla mnie bomba, pierwszy raz
ktos przypomniał sobie ze zycie to nie
amerykanski film. Moze znal z autopsji,
to naprawde zostaje w pamieci,
zapewniam... Byc moze tak znaczne
uproszczenie obslugi samolotu jest
uklonem w strone komercji (gre ma kupic
wielu ludzi, takze ogrodników,
architektów, krawców, uczniów), ale
jednak mozna bylo chyba zaimplementowac
opcje pro?.. Jak juz wspomnialem, model
lotu jest poprawny. Elementy startu same
o sobie przypomna, gdy sie o nich
zapomni, wznoszenie, doskonale oddane
przeciagniecie dynamiczne i korkociagi,
choć plaski (prawidlowy, 100%
skutecznosc + buffeting + odwrotne
dzialanie sterów póki sa) zbyt malo rózni
sie wygladem od normalnego
(wyprowadzenie real: 1.spokój; czas/wyjscie
na powietrze, 2.zadnych zbednych ruchów,
ustabilizowanie obrotów przeciwnym
orczykiem, 3.ODDANIE drazka+przeciwny
orczyk, ustalenie kierunku, nabranie
predkosci). Przeciagniecie w zakrecie-
wzorowe, nieco zbyt delikatnie
potraktowano zjawisko flatteru- to nie
jest tak ze w koncu odpada nam od razu
wszystko. Samolot zawsze rozbiera sie po
kolei. Doskonale oddano złożoność lądowania
i dzialanie klap, jest nawet elemet
niesienia sie samolotu (tzw. efekt
ziemi) podczas wytrzymania. Za totalne
buractwo uwazam natomiast kwestie
nawigacji i mapy. Moze to powinno byc w
wersji Can I play Daddy?, ale u mnie
rozwala caly klimat jaki sobie tworze w
czasie gry. Nawigacja, nawet w kajaku
Rusalka, jest sztuka. Szczególnie w
samolocie, gdzie czas liczy sie nieco
inaczej niz na statku, a paliwa nie
wystarczy na dwa tygodnie. W tym miejscu
Il2 Sturmowik puscil duzego baka. Poza
tym, czy tam rzeczywiscie nia ma lamp
pozycyjnych (jakichkolwiek?), czy tylko
ja nie zauważylem? Ostatnia rzecz do której
mogę sie przyczepić, to fakt, że początkowo
tylko Niemcy mieli uklady wtryskowe w
swoich samolotach, dlatego troche kicha
gdy jakis LaGG (lakierowannyj,
garantirowannyj grob- to oryginalnie
ruskie, Laggi faktycznie mialy fatalnie
niska jakosc wykonania i notorycznie
zabijaly swoich pilotów, kazdy
zorientowany w temacie wie o co chodzi)
w pólbeczce zaczyna nurkowac, bo w
rzeczywistosci szybciutko by zgasl (zajwisko
doskonale znane takze pilotom Spitfire
Mk V z silnikiem Merlin, którym ścigany
Niemiec czesto uciekal pólbeczka w dól-
znawcy tematu j.w.). Podobnie jest z
Jakiem 1,1M,3. Samoloty te w nurkowaniu
miały paskudny zwyczaj zostawiania
skrzydeł, co wynikało z ich zbyt
slabej drewnianej konstrukcji. Niemcy o
tym wiedzieli, i gdy sytuacja robiła się
typowa dla frontu wschodniego, tj. na
miejsce jednego zestrzelonego Jaka
przylatywalo 7435896 nowych, piloci
niemieccy (o ile mogli) po prostu ostro
nurkowali i było po obiedzie. Jest tez
trochę lipa, ze nie można zabić
samego strzelca w ostrzeliwanym
bombowcu, jak tez ze ten strzelec
strzela do nas nadal ze spadającego
samolotu z urwanym skrzydłem az po
centroplat.Ale to jest pewnie do
poprawienia w jakimś przyszłym patchu.
Na koniec uwaga techniczna- sterowanie
samolotem polega na wprowadzeniu go w
jakiś stan, a potem wyprowadzeniu.
Wprowadzamy samolot w zakręt,
wycofujemy stery do neutrum, samolot skręca.
Analogicznie wyprowadzamy do lotu na
wprost. Podobnie w większości innych
manewrów podstawowych. W grze samo
sterowanie jest nieco uproszczone,
samolot leci dokładnie tak jak
wychylamy Joy`a. To tak nie wygląda w
real, choć pewnie by uprościło sprawę
:)))
TYTUŁ
: Symulowanie działań wojennych w IŁ-2
Szturmowik
AUTOR
: Adam B.
Nie
jestem pilotem, więc na temat realizmu
lotu nie będę się wypowiadał. Jednak od 10 lat hobbystycznie zajmuję
się badaniem historii 2 wojny w
powietrzu więc może na ten temat parę
słów. Ponieważ wszyscy raczej prześcigają
się w superlatywach o grze (i mają
wiele racji) to ja jednak trochę
pomarudzę, bo jest parę rzeczy które
trochę zmniejszają moją radość gry.
Pod względem zgodności z realiami
historycznymi Il-2 jest jednocześnie grą
przełomową jak i cofającą się w
czasie do "Retaliatora" jeśli
ktoś pamięta taki
"symulator". Parę rozwiązań
zachwyca ( np: jest bardzo dużo różnych
dywizjonów lotniczych, w tym kilka
innych sprzymierzeńców Niemiec -
Rumunia, Włochy,
z autentycznymi insygniami ) ale inne
proszą się o poprawkę w uzupełnieniach
Il-2 jeśli takie będą albo w
następnej grze firmy Madox. Największe
niedociągnięcia to moim skromnym
zdaniem:
-
jednolity kamuflaż dla
danego typu samolotu niezależnie od
dywizjonu - na pewno nie możliwe byłoby
odtworzenie wszystkich występujących,
ale może chociaż po kilka?
-
mały realizm kampanii:
za mało samolotów - i nie chodzi o to
że można sobie dorzucić parę w
edytorze jak nam za mało, ale to że np:
lecąc na misję często wiemy, że żadne
inne samoloty nasze i wroga niż te związane
z naszym zadaniem się nie pojawią -
ZGROZA!!!. Jak to się ma w ogóle do
historii?
Czasem przecież aż roiło się w
powietrzu od maszyn, a czasem (szczególnie
na froncie zachodnim ) nie spotkać
przez kilka misji np: wymiatających żadnego
wroga. A tak startując wiemy że na
pewno spotkamy takie i takie samoloty a
jak się z nimi uporamy to "cegła
na gaz" i do domu bo na 100% już
żaden Szkop / Rusek się nie pojawi.
Czy nie można by jak w Red Baron 2
generować osobnych (choćby fikcyjnych)
misji dla wszystkich dywizjonów w
regionie (w ogóle wprowadzić takie pojęcie)
- jak wlecimy im w trasę to ich
spotkamy i tyle, jak nie to nie.
- tryb kampanii został
zupełnie olany - to zwykły zbiór
pojedynczych misji, które łączy osoba
pilota i jego punkty. A gdzie wybór
dywizjonu, podgląd dywizjonów
stacjonujących w regionie, wiadomości
z linii frontu, przeniesienia do innych
dywizjonów, misje treningowe w celu
poznania okolicy, doskonalenia lotu, wybór
malowania maszyny, godła osobistego,
dokładniejsza statystyka zwycięstw -
ZGROZA #2. RB2 sprzed paru lat który
pod żadnym innym względem nawet do pięt
nie dorasta do IL-2 w tej kwestii
jest WZOREM.
Na koniec jedna uwaga techniczna:
INSTRUKCJA
- jak zwykle mam ambiwalentne wrażenia.
Na pewno zasługuje na pochwałę za
opis podstawowych manewrów, przyzwoity
opis ustawień technicznych, historyczny
rys kampanii, ale brak jest: opisów
uzbrojenia, kokpitów, zegarów,
klawiszologii (to już paranoja),
dywizjonów (nie każdy wie że KG to
dywizjon bombowy), formacji i żaden z
tych braków nie jest rekompensowany ani
w dokumentach elektronicznych ani na
stronie producenta. Z jednej strony ma
to być gra dla prawie każdego, a z
drugiej wymaga niesamowitej wiedzy o
samolotach, historii itp - coś tu nie
gra!
Kończąc
to tetrycznie chcę podkreślić że gra
mimo to wciąga i zapewnia rozrywkę na
długie tygodnie i każdy fan symulacji
musi koniecznie w nią pograć!
PS
(Od YoYo): w zupełności się zgadzam
co do kampanii, jeśli latamy ponadto z
mapką mamy wszystko jak na dłoni i nic
nas nie zaskakuje. Również mam bardzo
miłe wspomnienia z Red Baronem, Red
Baronem II i 3D, zwłaszcza dwójka
była zrobiona świetnie jak na ówczesne
lata. Teraz rekompensować może
klimatem i szczegółami rozbudowanej
kampanii- zwłaszcza linia frontu, po której
biegali nawet wojacy i strzelali do dwupłatów
wroga.
|