|
MULTIPLAYER W SERII
IL-2

Jak
zostać graczem multiplayer? (Techniczny
przewodnik po graniu ON-LINE)
Uwaga!
By
grać online z drugim graczem, należy
mieć tę samą wersję gry. Różne
wersje gry, czy to IL-2 Sturmovik, czy
IL-2 Forgotten Battles nie są
kompatybilne ze sobą w sieci. Jest to
najczęstszy problem braku możliwości
połączenia się na serwer zarówno na
HL jak i w ogóle w sieci. Przed
rozgrywką należy się upewnić czy
posiada się tę samą wersję gry. W
99% osoby grające w sieci mają wersję
gry ostatnią jaka się ukazała (z
wgranymi ostatnimi patchami)! HL po błędnym
zalogowaniu poda jaka wersja gry jest używana
przez hostującego grę sieciową.
Sprawa nie jest trudna i w przypadku
IL-2 mogą z tego „błogosławieństwa”
korzystać nawet posiadacze modemów
latając na łączach tepsy, chociaż
jest on jednym z najwolniejszych łączy
by modem. W internecie można znaleźć
innych operatorów proponujących swój
numer dostępowy (dla posiadaczy modemu)
o znacznie lepszych parametrach szybkości
połączenia niż proponuje to
wspomniana TP.S.A. Można wspomnieć to
chociażby o firmie Coolnet oraz El-net.
W każdym przypadku jednak należy
sprawdzać koszty połączeń i dokładnie
studiować ofertę gdyż różne firmy różnie
sobie liczą. Najniższe ceny oferują
zawsze firmy zakładające kabel.
Przypadek sztywnego łącza tutaj nie
rozpatruję gdyż jest ono bezproblemowe
i czas tu płynie zupełnie inaczej : ).
Co
zatem robimy? Możemy korzystać z własnego
IP jeśli go mamy i sami postawić
serwer, umówić się z kumplami na
konkretną godzinę, wymienić
wspomniany IP i na takim postawionym
serwerze możemy już hostować grę dla
nas i kolegów. Minus jest taki, że nie
latamy kiedy chcemy tylko kiedy mamy umówionych
partnerów i od nich jesteśmy zależni.
Dalej,
możemy polatać też na str.
oficjalnej, na serwerze ubi-softu. Adres
serwera
jest tutaj można tam wejść
ze strony oficjalnej bezpośrednio (Play
Online). Tam możemy dołączyć do
innych graczy. Prawda jednak tam jest
taka, że lata sporo cheaterów, którzy
oszukują (co się praktycznie zdarza
niestety wszędzie). Osobiście uważam,
że gracz, który stosuje kody w grze
multiplayer jest niczym zdrajca wojenny
i temat ten pozostawiam bez komentarza.
Hyperlobby
(Hyperfighter)
Program
Client Hyperlobby - program do stawiania
i wyszukiwania serwerów do gry IL-2
Sturmovik DEMO, IL-2 Sturmovik oraz IL-2
Forgotten Battles. Sposób równie
prosty, a dający nam wspaniałe narzędzie
pracy to czeskie Hyperlobby. Na nim
zawsze, o każdej porze dnia i nocy
znajdziemy przeciwnika. Jest to chyba
obecnie najbardziej popularny system
latania online przy grze IL-2. Co mamy
zrobić aby polatać w multiplayer na HL?
Należy ściągnąć i zainstalować
klienta Hyperlobby. Program ten jest
bezpłatny i można ściągamy go ze
strony HyperFigter-Hyperlobby (Download)
Program
należy ściągnąć a następnie
rozpakować i zainstalować byle gdzie.
Jeśli później program będzie
uaktualniany dostaniemy wiadomość na
pager że do tego doszło z prośbą o
ściągnięcie nowej wersji programu HL.
Po ściągnięciu pliku uruchamiamy go
online i musimy się zarejestrować.
Rejestracja odbywa się poprzez wpisanie
swojej ksywki, dodaniu swojego e-maila i
już. Wpisujemy dane w oknie zaraz pod
chatem (okno wpisów znajduje sie nad
przyciskiem Refresh). HL przy pierwszej
rejestracji będzie zadawał te pytania
automatycznie. Po zarejestrowaniu można
już latać. Hyper sam odpala grę,
znajduje do niego ścieżkę i jak
wybieramy opcję grania, HL sam uruchomi
grę ( w przeciwieństwie do stawiania
np. swojego serwer jeśli mamy swój IP).
Odpalamy HL, wciskamy connect, słyszymy
głos zapalanego silnika i już HL wita
nas w sieci online. HL ma kilka roomów,
czyli pokoi gry, np. do misji
cooperative, dogfight, IAW team vs
team itp. Domyślnie ładuje się nam
room z dogfight. W HL po prawej stronie
mamy też pilotów oczekujących (innych
graczy), oraz in flight (dzięki temu można
np. znaleźć przyjaciół, zobaczyć
gdzie się znajdują, po kliknięciu na
kogoś możemy albo wysłać np. wiadomość
na pager, albo dołączyć do nich jeśli
znajdują się IN FLIGHT. Widać też
kto hostuje grę (H). Pod tymi oknami
mamy pager, na lewo na dole chat ogólny,
wyżej hostujacych gry i nazwy
walk/misji. Tam też można najszybciej
się połączyć klikając na wybranym
slocie (zajętym), widać też info o
ilości graczy. Dzięki HL można też
łatwo hostować gry. Do tego służą
wolne pokoje, ew. sloty Dogfight w
przypadku walk dog. Zajmujemy wolny slot
(pierwszy) i klikamy na migający
niebieski przycisk. Można udostępnić
własny serwer wszystkim albo wstawić
hasło. Hostowanie wygląda trochę
inaczej w przypadku gry typu coop, tam
najpierw muszą się zebrać w wolnych
slotach wszyscy chcący latać w danej
misji (pierwszy będzie hostujący).Po
zebraniu całego teamu hostujacy wciska
przycisk (pozostali są wtedy w trybie
oczekujących). Po wybraniu misji przez
hosta wszyscy dostają menu wyboru (
strona konfliktu i samolot jeśli jest
ustawiony w misji do wyboru) i host
wciska fly. Szybkość zależy od pingów
poszczególnych graczy i ich refleksu
przy wyborze. Ważne jest też (dotyczy
to całej gry multi, że wszyscy użytkownicy
jednego serwera/adresu muszą mieć ten
sam zainstalowany w swoim Il-2 patch
(muszą być one obligatoryjnie te same
w przeciwnym wypadku HL czy inny program
nas odrzuci). Multi wymienia pomiędzy
sobą info o skinach tak więc też
widzimy malowanie kolegi bez
instalowania u siebie jakichś pliczków.
Wygląd
ekranu Klienta Hyperlobby

Adres
strony Hyperlobby jest tutaj : Hyprlobby
site.
HL oprócz IL-2 obsługuje następujące
gry (do 06.2002) :
WWII
Fighters, USAF,
F/A-18, F-15,
Fighters Anthology, I.A.F.
,Fleet Commander, Longbow
2, CFS , CFS
2, European Air War,
IL-2 Sturmovik DEMO, IL-2
Sturmovik, Operation
Flashpoint ,Jane`s Atack Squadron,
Medal Of Honor Alied Assault,
Forgotten Battles
Jak
instalować HL ?
Krok
po kroku, co by rozwiać już wszystkie
tajemnice HL

1.
Na początku ściągamy program ze
strony HyperFighter : http://hyperfighter.jinak.cz/
(dział DOWNLOADS / HyperLobby Client),
program rozpakowujemy do wybranego
katalogu i instalujemy, na screenie powyżej
widać który plik po rozpakowaniu należy
odpalić

2.
Dalej mamy już instalację do
docelowego katalogu gdzie Hyperlobby ma
się znajdować

3.
Po instalacji pojawi się nam Licencja
(program jest darmowy), by przy każdym
odpaleniu nie pojawiało nam się
okno Licencji należy odhaczyć "Do
not show..." i dalej oczywiście
Yes

4.
Po instalacji pojawiają nam się ikonki
na pulpicie. Nasze HL to oczywiście
Ikona "HyperLobby Pro 3.x Client".
Po odpaleniu po raz pierwszy należy się
zarejestrować, czyli wpisać nick,
adres e-mail i hasło. Pytania będą
zadawane w chacie, a my musimy wszystko
wpisywać w okno poniżej chatu,
przeznaczone do korespondencji (to ten długi
wąski pasek poniżej okna chatu). Po
prawej stronie nad naszym nickiem
widnieją rodzaje gier, których HL
serwery ma wyszukiwać. Należy zaznaczyć
odpowiedni. Z tych co nas interesuje
HL obsługuje : Demo IL-2, IL-2
Sturmovik oraz IL-2 Sturmovik :
Forgotten Battles. Następnie pozostało
już nam wciśniecie "Connect".
W oknie chatu widzimy komunikaty o łączeniu
się do HL

5.
Na tym screenie widać już program po
połączeniu z Forgotten Battles.
Widoczny jest chat, lista pilotów
oczekujących, lista pilotów aktualnie
znajdujących się w grze, listę serwerów
(czerwone mają ustawione hasła) oraz
pola do hostowania gier, mamy też już
okno łączenia z konkretnym serwerem -
Join this session i przez to odbywa się
wejście / dołączenie do konkretnej
gry.
Tyle
startów co lądowań !
Tutaj
zamieszczam teksty autorstwa
Benito dotyczacy grania online chociaż
polecam go też wszystkim offline.
Jeśli
chcecie aby dział się rozwijał dalej
lub macie jakieś pytania, piszcie do
autora artykulika (e-mail poniżej) lub
do mnie.
e-mail
to Benito : caviore@poczta.onet.pl
(
multiplayer and questions )
Gra
IL-2 Sturmovik online
Zgodnie
z umową z YoYo'em , moje przemyślenia
na temat walki powietrznej online w
symulatorze IL2 Sturmovik
Na wstępie pragnę zaznaczyć, że to
co tu napiszę nie będzie zawierało
szczególnie dużo informacji od strony
technicznej ponieważ nie jestem w tych
sprawach ekspertem i nie zamierzam
nikogo zanudzać. Jak mawiał zdaje się
Erich Hartmann pilot nie musi znać
wszystkich technicznych i fizycznych
aspektów lotu musi tylko umieć tyle żeby
sprawnie zmuszać samolot do robienia
tego co chce, podobnie jak rolnik
nie musi znać budowy przewodu
pokarmowego konia musi tylko umieć nim
kierować ( jednak zaznaczam że w obu
przypadkach dodatkowa wiedza bywa
pomocna :))
Postaram się być w miarę
konkretny i podąć wszystko czego
nauczyłem się latając online.
Parę uwag wstępnych, zakładam że każdy
kto chce latać online opanował już
podstawowe elementy pilotażu takie jak
start, lądowanie, podstawowe elementy
akrobacji, nawigacji , komunikacji i
umie w miarę dobrze strzelać. To
ostanie jest szczególnie ważne bo nie
ważne jak dobrze byś latał,
jeśli nie potrafisz posłać
przeciwnika na ziemię, prędzej czy później
na skutek pecha , braku paliwa ,
uszkodzeń , ognia z ziemi i tysiąca
innych powodów przegrasz. Dla tych którzy
jeszcze mają jakieś braki dobrym rozwiązaniem
będzie lektura publikacji YoYo'a
który w swoich tekstach wyjaśnia
wszystko bardzo dokładnie (albo w
przyszłości to zrobi). Oczywiście każdy
postąpi jak będzie uważał ale nauka
podczas gry online bywa często bolesna
(jak zawsze :)) i kosztowna szczególnie
jeśli łączysz się przez modem.
Dobra
teraz sedno sprawy.
Na
początek gdzie latamy:
Najlepszym
rozwiązaniem byłby server dedykowany
ale go nie ma , pozostają: server
ubisoft-u ( z niego nie korzystałem
wiec nie wypowiem się na jego temat),
gra poprzez klienta czeskiego programu
Hyperlobby (klienta można ściągnąć
ze strony) , albo dołączenie się do
gry bezpośrednio z IL'a2 podając
ip servera (na koniec podam kilka adresów
ip. jak też godnych uwagi hostow z
hyperlobby, słyszałem też na temat
innych programów a la hyperlobby ale
nic na temat nie wiem bliżej). Są również
zorganizowane rozgrywki online w IL2 jak
Iliushyn Online War (IOW) czy Virtual
Eastern Front (VEF) ale to temat na
osobny artykuł. Strony technicznej
korzystania z poszczególnych rozwiązań
nie będę opisywał, bo robi to albo
instrukcja od gry albo są informacje w
internecie. Na zakończenie parę słów.
o ustawieniach poziomu trudności.
Wszystko co napiszę poniżej dotyczy
gry na maksymalnym poziomie trudności
bez żadnych ułatwień. Moim zdaniem
jedynym dopuszczalnym jest włączenie
ikonek ale według mnie zabijają one
element zaskoczenia który jest chyba
najważniejszy w walce powietrznej (SURPRISE
KILL IF U KNOW WHAT I'M SAYING :)).
Oczywiście zdania w tej kwestii są
podzielone, niektórzy uważają że
prawdziwy pilot miał więcej informacji
i trzeba to kompensować włączając
kolejne ułatwienia ale jak wiadomo
zdania są jak tyłki każdy ma własny(e)
wiec każdy będzie latał na takim
poziomie trudności jaki mu odpowiada. W
związku z tym wszystko poniżej może
nie sprawdzić się w praniu na innych
ustawieniach niż full realism.
Sprawa
druga czym latamy:
można
na ten temat pisać całe tomy dlatego
tu wybór zostawiam wam, osobiście
preferuję YAK3 lub LA5 FN siłą rzeczy
poniższe porady nie koniecznie
musza się sprawdzić na innych
samolotach.
Sprawa
trzecia jak obsługujemy grę:
wbrew
pozorom to bardzo ważna rzecz moim
zdaniem dobrze skonfigurowane
sterowanie, znacznie zwiększa nasze
szanse. Kilka wniosków i porad w tej
kwestii:
1.
joystick z przepustnica wbudowana w jego
podstawę jest do niczego ponieważ nie
da się jedną ręka regulować ciągu i
trzymać drążka , a wiadomo że druga
ręka jest potrzebna do rozglądania się
myszką i obsługi dodatkowych funkcji z
klawiatury , dobrym rozwiązaniem
jest osobna przepustnica, a najlepszym
obsługa ciągu z klawiatury z takim
rozmieszczeniem klawiszy żeby łatwo można
było ustawić ciąg 0 i maksymalny a
także włączyć WEP( u mnie 1 ciąg
zero 2 maks. 3 i 4 zmiana płynna ciągu
W to WEP). (Jeśli ktoś ma joya którego
przepustnice da się obsługiwać tą
samą ręka to gratulacje :)
2.
trzecia oś jako orczyk sprawdza się
dobrze, równie dobrze mięć orczyk pod
ręka na klawiaturze (ja preferuje
klawisze Q i E z opcją full rudder,
fajnie też lata się z pedałami (proszę
się nie śmiać piloci wiedzą o co
chodzi :)
4.
joy musi mięć co najmniej cztery
przyciski dające się nacisnąć ręka
sterującą dwa, to wiadomo spusty km-ów
i działek, dwa dodatkowe do zmieniania
perspektywy ( u mnie maks przybliżenie
i średnie)
5.
im większy joy tym lepiej (miąłem
napisać drążek ale wiadomo
skojarzenia) chodzi o to, że im
bardziej da się go wychylić tym
precyzyjniejsze sterowanie (chyba nie
muszę dodawać że joy ma być
analogowy :)
6.
jeśli ktoś ma grzybek czy jak go tam
zwą :) może go używać do
zmiany widoków ale lepsza jest mysz ze
zmianą perspektywy pod przyciskami
7.
koniecznie trzeba mięć pod ręka
centrowanie widoku (u mnie S), dobrze też
mięć kilka klawiszy do rozglądania się
na klawiaturze (u mnie A i D prawo lewo
Z i X sprawdzanie godziny szóstej przez
lewe i prawe ramie)
8.
trzeba też mięć pod ręka przycisk
maksymalnie oddalający widok ( u mnie
lewy shift) oraz taki który centruje
lub nie celownik (u mnie Spacja)
jest to przydatne bo gdy "przykładamy
oko do celownika " zmniejsza się
nam pole widzenia, (jednak w niemieckich
samolotach gdzie celownik jest trochę z
boku "zdecentrowanie"
celownika praktycznie uniemożliwia
strzelanie )
9.
koniecznie pod ręka trzeba mięć klapy
(u mnie R i F), do czego się przydają
wyjaśnił Yo Yo
10.
pozostałe przyciski mogą być wedle
uznania (właściwie wszystkie mogą być,
nikogo do niczego nie zmuszam)
11.
dobrze ustawić sobie awaryjne
otwieranie i chowanie podwozia bo czasem
nie zadziała nam hydraulika przy
starcie albo mamy tak ostrzelaną maszynę
że inaczej nie da się go otworzyć a lądowanie
na brzuchu to nie jest najlepsza wiadomość
dla naszego mechanika :)
Sprawa
czwarta co robimy przed startem:
jeśli wszystko pójdzie dobrze i jesteśmy
podłączeni do servera na którym
chcemy grać dobrze jest przed rzuceniem
się w wir walki zrobić kilka rzeczy
1.przeczytać
wszystkie reguły jakie hostujacy
wprowadził do rozgrywki mogą one
dotyczyć rożnych spraw począwszy od
wyboru armii i samolotu poprzez używane
oznaczenia i kamuflaże, skończywszy na
ustaleniach dotyczących vultchingu
czyli strzelania do samolotów na pasie
startowym i innych "przepisów porządkowych"
2.
wybrać strategicznie dogodną bazę
tzn. taką żeby w miarę blisko było
do centrum wydarzeń jednocześnie
odpowiednio daleko od lotnisk wroga, zwrócić
przy tym uwagę na ilość maszyn na
lotnisku, najlepiej żebyśmy nie byli
sami bo wtedy stajemy się łakomym kąskiem
dla gości praktykujących vultching ale
żeby też nie było tłoku bo wtedy można
np. zderzyć się przy starcie,
wszystkie te dylematy mamy oczywiście z
głowy jeśli jest jedna baza :)
3.
ważna sprawa jeśli wróg notorycznie
atakuje nasze lotnisko dobrze jest po
wylądowaniu czy rozbiciu/zestrzeleniu
zmienić przed startem lotnisko ( mój
kumpel został osiem razy zniszczony
przed startem na tym samym lotnisku
dlatego potraktujcie tą uwagę bardzo
serio)
4.wybrać
pożądany samolot i uzbrojenie jeśli
mapa jest mała a dużo przeciwników można
spodziewać się krótkich lotów :)
dlatego nie ma sensu brać pełnego baku
paliwa dzięki temu nasz samolot stanie
się odrobinę zwrotniejszy
5.
wybrać odpowiednie oznaczenia (jest to
surowo przestrzegane tak, że raczej nie
polatasz z polską szachownica :( i
skina tzn. kamuflaż jaki ma nosić
nasza maszyna (regulujące przepisy odnośnie
skór powinny być podane przez hosta)
najfajniej jest zrobić własną skórkę
ale również można ściągnąć sobie
jakieś malowanie z internetu. Na
stronie jest moje malowanie Jaka 3 (dz.
Downloads) nie jest może super i
historycznie też ma pewne braki ale
jest bardzo widoczne :)))
to
by było tyle w tym temacie
Sprawa
piąta start: tu
będzie krotko i treściwie i tak każdy
wie o co chodzi dlatego tylko kilka
porad (jak dobrze startować wyjaśnił
i tak YoYo)
1.
start musi odbyć się jak najszybciej,
bez kolizji, uszkodzeń i w jednym kawałku,
dlatego możemy odpuścić sobie kołowanie
, jeśli tylko możemy (bo czasem się
nie da) full power i w gore po trawie
(kontrola lotu nas opieprzy ale za to będziemy
żyć)
2.
do startu nie używamy klap bo
niewiele pomagają a czasem zapomina się
je wyłączyć i jest problem
3.
podwozie chowamy natychmiast
4.
unikamy gwałtownego wznoszenia tuż po
starcie
5.czekamy
aż prędkość osiągnie więcej niż
300 km/h
6.
jeśli jesteśmy atakowani podczas
toczenia (rolowania) to możemy się
tylko modlić że nas nie trafią,
pomaga też używanie orczyka i hamulca
aby odwrócić samolot jak najmniejszą
płaszczyzną w kierunku ataku, można
też liczyć na flak (ale przysłowie
mówi umiesz liczyć licz na
siebie)
7.
jeśli jesteśmy atakowani już po osiągnięciu
prędkości pow. 50 km/ h to w zasadzie
najlepiej jest gwałtownie zahamować
8.
jeśli jesteśmy atakowani tuż po
starcie to prawie nigdy nas nie trafia
bo atakujący nurkuje z dużą prędkością
i ma mało czasu na celowanie, nie
oznacza to że możemy się cieszyć jeśli
przeciwnik jest mądry to szybko
wykorzysta swa przewagę i pośle nas do
piachu, jeśli nie jest mądry przeleci
nad lub pod nami i jeśli dopisze nam
szczęście możemy go ostrzelać
9.
podczas ataku przy starcie możemy też
odpalić klapy i utrzymywać jak
najmniejszą prędkość celem
utrudnienia wrogowi podejścia minusem
jest ryzyko zaliczenia gleby
10.
jeśli jest spokojnie to tuż po starcie
wyłączamy WEP żeby nie przegrzać
silnika
11.
wznosimy się nad lotniskiem na 1000
metrów ciąg 50, 60 procent od tej
chwili jesteśmy gotowi do walki
Sprawa
szósta lecimy , rozmawiamy, myślimy
(ważne sprawy :) )
1.
ciąg 50/ 60 procent żeby nie przegrzać
silnika i oszczędzać paliwo
2.
ustawione jak najszersze pole widzenia
"Właśnie tak możemy
zobaczyć co jest pod nami"
3.
rozglądanie się jest bardzo wskazane
:) (chyba że są ikony)
4.
ważne jest zlokalizowanie ludzi z tej
samej arami (najlepiej przez radio)
5.
ważna jest komunikacja z nimi (do tego
przydaje się angielski rosyjski lub
niemiecki oraz znajomość używanych
zwrotów i skrótów (jak YoYo się
zgodzi można umieścić na stronie słownik
zwrotów lotniczych :)) [ YoYo
wrote : good idea ! ]
6.
ważne jest lecenie w miarę blisko nich
i zapamiętanie ich samolotów i malowań
żeby później nie strzelać do swoich
samolotów
7.ważne
jest ustalenie jakiejś wspólnej
strategii i współpraca miedzy sobą
8.
ważna jest poprawna identyfikacja
samolotów (chyba że są ikony wtedy to
odpada) w tym celu najlepiej jest używać
ze zrozumiałych względów maksymalnego
przybliżenia (oczywiście nie dłużej
niz. 15 sekund żeby nie być później
zaskoczonym przez kogoś innego)
9.
jeśli chodzi o identyfikacje to jest
pewien trik : należy przez radio podąć
na częstotliwości swojej armii prośbę
o włączenie na 10 sek. dymu z końcówek
skrzydeł (z oczywistych powodów musimy
to robić na własnej częstotliwości
bo gdy wróg domyśli się o co chodzi
wtedy często są niezłe jaja)
>oczywiście jeśli są ikony ten
trik jest zbyteczny
10.
ważne jest zerkanie od czasu na mapę
żeby wiedzieć gdzie jesteśmy
11.
ważne jest sprawne używanie radia w
tym celu można sobie predefiniować
najczęściej używane zwroty (chyba
najlepiej po angielsku) żeby później
nie wklepywać ich za każdym razem od
nowa (jak to zrobić wyjaśnia
instrukcja)
12.
jeśli używasz radia, nie działają
polecenia klawiatury dla symulatora
warto o tym pamiętać
13.
dużo prościej jest używać
komunikacji głosowej ale z różnorakich
względów jest to w praktyce mało
realne
14
nie latać w chmurach bo nic nie widać
:)
15
starać się cały czas się wznosić
16
nie obniżać prędkości poniżej 270
km h
17.jesli
jesteśmy w miarę wysoko dobrze jest od
czasu do czasu przewrócić się na
plecy i zbadać co się dzieje pod nami
bez straty wysokości, minus po ok 25
sek. nastąpi red out
18.
dla fanów symulacji to chyba truizm ale
ważne jest to aby zobaczyć i
zidentyfikować wroga zanim on zrobi to
samo
19.
unikać latania z niezidentyfikowanym
obiektem za plecami :)
20.
myśleć pozytywnie najlepiej tak że
jesteśmy lepsi niż koleś który leci
z naprzeciwka to bardzo pomaga
21.
opanować się i nie denerwować :)
W
dalszych odcinkach będą kolejne fazy
walki. Jeśli ktoś ma pytania lub
komentarze proszę śmiało wysyłać
e-maile. Na koniec: nie
zamierzam nikogo pouczać, traktujcie
wszystko powyżej jako dobre rady i
wskazówki, mam nadzieje że pomogą wam
one w odnoszeniu zwycięstw pod niebem
Rosji . Poza tym nie uważam się za
niepokonanego asa dlatego jeśli ktoś
uzna powyższy tekst jest stekiem
bzdur proszę również o maile ( adres
w nagłówku artykułu ) a w przypadku
gdy opinii negatywnych będzie więcej
niż pozytywnych dam sobie spokój.
PS.
jeśli ten tekst przeczyta ktoś kto ma
wejścia w AsterCity (a tekst mu się
spodoba) to prośże poprosić
dyrekcje żeby szybciej był net przez
kabel na osiedlu Tarchomin :))))
YoYo
:
"oczywiście że nikogo nie
pouczasz, tylko że chetnie skorzystamy
z Twoich rad"
Sprawa
siódma: atak ( to co
tygryski lubią najbardziej)
czyli
"DO
IT TO OTHERS BEFORE THEY DO IT TO
U" ; )
Zanim
przejdę do omawiania stosowanych przeze
mnie taktyk parę słów. wstępu.
Najlepiej jest grać na takim serverku
którego most wprowadził (oprócz
oczywiście full real bez ikonek)
dodatkowe zasady polegające min. na tym
że zestrzelenie zaliczane jest wyłącznie
wtedy kiedy wylądujemy na lotnisku ,
skok ze spadochronem, ditch (czyli lądowanie
w przygodnym terenie ) zestrzelenie
oczywiście też, nie zaliczają kill'a.
Takie ustawienia eliminują taktyki
kamikadze (z użyciem np. FW190
czy IL2 )i denerwujące praktyki polegające
na vultchingu lotniska przeciwnika a później
gdy robi się "ciepło"
wyskakiwaniu na spadochronie oraz inne
irytujące zachowania. Oczywiście taka
punktacja jest trochę niezgoda z
rzeczywistym przyznawaniem zestrzeleń
ale w praktyce jest najlepsza oczywiście
moim zdaniem.
Co do serverków które mają takie
ustawienia to są to w zasadzie
wszystkie z pełnym realizmem dostępne
przez hyperlobby , w
Polsce nikt chyba jeszcze takiego nie
postawił ponieważ wymaga to ingerencji
w grę z tzw. konsoli której komendy są
np. dla mnie czarna magia (może nie
same komendy ale ich składnia). Jeśli
ktoś jest "kumaty" w te
klocki mogę mu powiedzieć jak się
odpala konsole i niech pokombinuje. (Jeśli
ktoś już gdzieś w necie zamieścił
takie informacje (nie miąłem czasu ich
szukać :)) a ktoś z czytających ma do
nich dostęp proszę o kontakt ). Jeśli
ktoś postawił taki serwer w Polsce to
zwracam honor i też proszę o kontakt.
Co do przyznawania zestrzeleń przez
serwer to z tego co widziałem stosuje
on zasadę proporcjonalności (raczej
??), jeśli wroga maszyna jest
ostrzelana przez kilku graczy killa
dostaje ten kto najbardziej
przyczynił się do jej zniszczenia,
ocena tego faktu przez grających jest
ze zrozumiałych względów często
odmienna. Jest chyba jeden wyjątek od
reguły proporcjonalności jeśli
zabijesz pilota w maszynie wroga to
nawet jeśli potem ktoś "wysadzi
ja w powietrze" kill i tak jest
nasz :)
Co
do zdobywania killi to mam jeszcze takie
uwagi :
jeśli atakujecie z kumplem jednego
przeciwnika nie lećcie we dwóch bardzo
blisko siebie i nie strzelajcie na zmianę,
łatwo wtedy o zderzenie, poza tym
wzajemnie sobie przeszkadzacie, lepiej
niech jeden leci odrobinę z tylu i
wkracza do akcji w przypadku
niepowodzenia ataku kolegi , w tej
sytuacji cierpliwość będzie
nagrodzona (chyba że w pobliżu są
kumple wroga), bowiem im dłużej trwa
walka tym bardziej wróg jest zmęczony
i w zasadzie każdy manewr
pozbawia go resztek energii
jeśli jest sytuacja 1 na 1, walka nie
powinna trwać dłużej niż 2 minuty
(tyle z reguły zajmuje czasu
dolecenie pomocy), jeśli nie możemy
zdjąć wroga robimy separacje i wzywamy
pomoc
zawsze dobrze jest podać gdzie jest
walka, żeby kumple w razie czego nam
pomogli (oczywiście na częstotliwości
swojej armii)
diesel walczymy z lepszym czy bardziej
licznym przeciwnikiem zawsze dobrze jest
lecieć mniej więcej w kierunku własnego
lotniska (więcej o defensywie w osobnym
rozdzialiku)
jeśli nie możemy nikogo zestrzelić
nie ma się co łamać można zdobywać
punkty w inny sposób: czasem na mapie
SA konwoje bądź statki można je
niszczyć za to tez SA punkty, zawsze na
mapie jest flak (przy bazie wroga) jeśli
nie idzie nam walka powietrzna zawsze można
udać się na misje niszczenia AAA,
(jeśli
latasz w agresywnej armii która lubi
vultching kumple powinni postawić ci po
piwku za każde zniszczone działko)
jeśli już postrzelasz przeciwnika i
widzisz że kopci gęstym smolistym
dymem możesz spokojnie zająć się
innym jeśli takowy jest, zgodnie
z zasadą proporcjonalności kill jest
już w zasadzie twój, jeśli koleś
jeszcze leci prawie na 100 procent olej
wylał mu się na szybę dlatego nie może
walczyć , długo lecieć też nie może
bo zatrze mu się silnik , wylądować
też będzie miął ciężko , jeśli w
jakikolwiek sposób zaliczy glebę i tak
mamy kila
jeśli widzimy że pilot skacze z
maszyny już do niej nie strzelamy
szkoda amunicji
oczywiście
nie strzelamy też do spadochroniarzy
(ogólnie przyjęta praktyka nawet na
froncie wschodnim, chociaż czytałem że
paru Rosjan tak robiło a ponoć jeden
tak się zawziął na Niemca że wylądował
przed lądującym spadochroniarzem i
zadusił szkopa gołymi rękoma; YoYo "hmmm,
ciekawa praktyka, jednak Sturmovik tego
nie umożliwia, może jakaś nowa gra
symulacja + FPP np. Return to flying
castel Wolfenstain?")
poza tym za spadochroniarzy i tak nie ma
punktów ; ) jeśli host złapie nas na
takiej praktyce na pewno dostaniemy .
!!!!
o strzelaniu też będzie później
chyba że do tego czasu dam sobie spokój
:)
jeśli ktoś jest naprawdę
zdesperowany, jest jeszcze pewien
bezczelny trik, jeśli mapa nie
jest dobrze przygotowana tzn. jest więcej
"kolorowych" lotnisk niż
stron konfliktu to wtedy...... należy
lecieć z tzw. Niemca :) nad najdalsze
takie lotnisko na jak najniższym pułapie
celem rozwalenia wszystkiego co tam jest
bez naprzykszajacych się myśliwców
(zostaje tylko flak) szczególnie do
tego celu nadaje się mapa z wyspami :))
Co
zrobić jak już mamy kill'a czyli RUN
FORREST RUN ! :)
zalożenia:
1.
oczywiście dopisek w tytule należy
traktować jako żart
2.
trzeba dążyć do tego żeby z
posiadanej powiedzmy w yak3 amunicji
zestrzelić co najmniej trzech
przecinikow
3.
ponieważ wprowadzenie licznika amunicji
dla radzieckich inżynierów okazało się
zbyt trudne taki licznik musimy mięć w
głowie powiem tylko ze w yak3 ogień ciągły
z kmow można prowadzić przez około 25
sekund
a
z działka przez Ok 18 sekund dlatego jeśli
strzelamy dobrze jest liczyć sekundy
:)))
4.jesli
zdobyliśmy kila i nie ma więcej
przeciwników meldujemy przez radio i po
otrzymaniu zgody kumpli wracamy do bazy
5.
lądować
można na KAŻDYM dostępnym lotnisku
naszym , nieobsadzonym a nawet na
lotnisku przeciwnika :))) )
6.
jeśli mamy killa ale są wrogowie
walczymy do wyczerpania amunicji
7.
jeśli nie mamy ammo meldujemy o tym i
czekamy na decyzje, czasem dobrze jest
zostać chociażby po to żeby informować
przez radio
8.
jeśli wracamy do bazy bez ammo nawet z
pięcioma killami a ktoś prosi o pomoc
bezwzględnie wracamy!!! (Malcik THX raz
jeszcze:))
9.
nigdy nie zostawiamy kumpli
10.
nigdy nie odłączamy się od nich z
tzw. niemca
11.
jeśli do bazy jest daleko a nie mamy już
ammo albo ostrzelany samolot prosimy o
eskortę
12.
nigdy nie odmawiamy innym cover'a
13.
jeśli już lądujemy musimy to zrobić
tak żeby samolot nie rozpadł się na
kawałki i nie zatrzymał się poza
lotniskiem (jak to zrobić wyjaśnia
YoYo), jeśli mamy killa i dobrze z nim
wylądujemy dostaniemy dodatkowe 10
punktów (chyba, tak coś mi się
wydaje)
WIADOMO;
ŻEBY WSZYSTKIE TE REGULY STOSOWAĆ
POTRZEBA ZGRANIA wiec najlepiej łatać
z tymi samymi kumplami
LAST
BUT NOT LEAST toszki o taktyce (w końcu
ale ten gościu nudzi :))
Teraz
podam trzy najczęście spotykane
sytuacje na froncie i to co imho należy
w każdej z nich robić
1.
sytuacja idealna widzimy wroga on o tym
nie wie, jest nas więcej , jesteśmy wyżej
, mamy słonce za plecami, w pobliżu
nie ma chmur w które mógłby uciec
albo w których czekają jego kumple
2.
sytuacja realna widzimy wroga on nas też,
jesteśmy w liczebnym osłabieniu (tam
gdzie grałem prawie każdy łatał LW
ma to też plus bo jest dużo celów:),
nie ma znacznej przewagi wysokości
3.
sytuacja "dyskonfortowa" :)
widzimy wroga ale dopiero wtedy jak
zaczyna do nas strzelać, jesteśmy sami
a do tego niżej, przeciwnik ma znaczna
przewagę liczebna
inne
sytuacje są w zasadzie wypadkowa
trzech powyższych a wariantów jest
chyba nieskończenie wiele :))
tak
naprawdę w zasadzie w każdej sytuacji
(może oprócz 3 bo ciężko jest od
razu cos zrobić) dobrze jest samemu
zacząć atak daje to nam przewagę
psychologiczną
AD1
w tej sytuacji wszystkie atuty są po
naszej stronie, mamy przewagę energii,
element zaskoczenia, incjatywę, w
zasadzie wtedy można myśleć o
przeciwniku jako o latającym jeszcze
kill'u :) Jeśli nie jesteśmy jeszcze
zgrani z reszta armii najlepiej atakować
jako pierwszy albo ostatni (chyba
że są jakieś wytyczne bądź
strategia) ciąg na maksa, ostre
nurkowanie na klapach żeby nie lecieć
pow. 500 km h , jednak często piloci
niepotrzebnie lecą za wolno i zaczynają
strzelać ze zbyt dużej odległości,(więcej
o strzelaniu będzie później)
najlepiej podlecieć tak blisko żeby na
średnim powiększeniu z wycentrowanym
celownikiem było widać oznaczenia LW
na maszynie wroga , z tej odległości
seria z broni pokładowej prawie na
pewno trafi i spowoduje poważne
uszkodzenia albo rozwali wrogą maszynę
, jeśli wcześniej np. zobaczy nas,
rozpoczyna się niestety walka kołowa,
jeśli nie zobaczy, to mamy raczej 100
punktów więcej. Jeśli go nie trafimy
albo lekko postrzelamy to bardzo ważne
jest żeby nie przelecieć nad nim,
trzeba lecieć dołem i maksymalnie
ostry zwrot z nurkowaniem żeby zrobić
separacje i mięć przewagę prędkości.
Poza tym tuż za nami lecą pewnie nasi
kumple którzy też prują do wroga a
ponieważ z reguły celują powyżej
nieprzyjaciela przejście góra
zdecydowanie odpada. Jeśli atakujemy
jako ostatni lecimy za przeciwnikiem
wznosząc się w łagodnych skrętach ,
czekamy na odpowiednia sytuacje do ataku
i co bardzo ważne rozglądamy się i
podajemy przez radio informacje na temat
sytuacji (np. czy nie leci odsiecz)
AD2
taka sytuacja ma miejsce chyba najczęściej
wiec dosyć łatwo opracować swoja własna
strategię , przedstawię krótko swoje
działanie, ponieważ jak wspomniałem
wyżej tu przeciwnik nas widzi wiec
odpada raczej element zaskoczenia ,
lecimy na spotkanie cały czas ,
lekko się wznosząc , unikamy
tzw. czołówek czyli , strzelania
do gościa w podczas mijania , prędkość
jest zbyt duża żeby trafić poza tym
jeśli my go trafimy on nas pewnie tez,
szkoda na to amunicji , moim zdaniem czołówki
to po prostu rosyjska ruletka, jeśli
widzimy ze gościu leci na czołówkę
to można wyciągnąć trzy wnioski ma
prawdopodobnie dużo amunicji , leci FW
lub czymś co ma porównywalnie duża
sile ognia, nie jest tez raczej starym
wyjadaczem >(jeśli jednak leci na
czołówkę i on nas trafia a my go nie
to jest bardzo starym wyjadaczem :-) ).
Po czołówce następuje minięcie,
ponad 50 procent pilotów po minięciu
zaczyna ostry skręt na któreś skrzydło
, pozostali szczególnie LW zaczynają
się wznosić robiąc półpętle lub
hammer'a, oba te manewry nie są chyba
najlepsze bo traci się prędkość
zyskując wysokość (dużo ludzi ślepo
ufa w możliwości walki w pionie Messerów,
podczas gdy yak3 z łatwością
wytrzymuje to porównanie a do tego
prawie wcale nie przegrzewa mu się
silnik). IMHO po minięciu jeśli lecimy
yak3 należy ustawić ciąg na 0 klapy
combat albo takeoff i półpętla
najszybsza najostrzejsza ale w dol. !!!,
trzeba przy tym patrzeć na samolot
przeciwnika żeby wiedzieć czy skręca
a jeśli tak to w która stronę lub czy
się wznosi i robić ewentualne poprawki
, przy odrobinie wprawy tak półpętle
da się zrobić już na 700 metrach może
nawet niżej musze sprawdzić minutka
.... zależy to od prędkości można próbować
już na 350 :-), daje to nam to, że
mamy przewagę prędkości, łatwo możemy
dogonić przeciwnika , poza tym wróg
raczej nie będzie nas widział na tle
ziemi (nawet jeśli są ikonki to nikną
one na tle ziemi, warto o tym wiedzieć!!!)
a my jego na tle nieba będziemy mieli
jak na patelni, jeśli koleś dalej się
wznosi idziemy za nim w górę , często
LW po prostu rwie do góry po linii
prostej wtedy możemy do gościa strzelać
jak do kaczki ( ponad połowa moich
killow online miała miejsce właśnie
wtedy) , może dlatego, że jak wróg się
wznosi to wystawia się największą płaszczyzna
do ataku i łatwo jest trafić tam gdzie
boli najbardziej czyli w kabinę pilota
:-), jeśli z jakiś względów nie
dorwiemy gościa od razu (bo np. jest więcej
bandytów i już któryś siedzi nam na
ogonie co przy półpętli w dół. ma
miejsce najwcześniej po 40 sekundach to
zaczynamy walkę kołową, coś na ten
temat będzie później
AD3
w tej sytuacji wielkiego wyboru nie ma,
jeśli jesteśmy nisko musimy być
jeszcze niżej, wysokość jakieś 5
metrów :-) trafieni do nas w takiej
sytuacji nie jest takie proste nawet jeśli
lecimy prosto bo:
1
koleś ma ciężko nas zobaczyć
2.
musi uważać na ziemie
3.
nie może dobrze odmierzyć poprawki
4.
jeśli jest ich więcej przy opadaniu
jest duża szansa że się zderzą ze
sobą albo z ziemią
Oczywiście
bronić się w ten sposób nie można w
nieskończoność dlatego w początkowej
fazie po to opadamy żeby zrobić
separacje i mięć chwilkę czasu na
darcie się o pomoc przez radio. Jeśli
pomoc jest w drodze to możemy już
trochę wyluzować, teraz chodzi o to żeby
przeżyć na tyle długo żeby zobaczyć
tą pomoc na własne oczy :-) przy
okazji sprawić żeby wróg strącił
trochę ammo , a być może zestrzelić
jakiegoś nieuważnego myśliwego. Broniąc
się przed LW najlepiej grzać na pełnym
gazie tuż nad ziemia mniej więcej w
jednym kierunku w stronę własnego
lotniska lub nadlatujących kumpli robiąc
przy tym szybkie beczki, skręty z
orczykiem i wszystkie inne nawet
najbardziej głupie manewry , ale nie
tracąc zbytni prędkości , chodzi o to
żeby koleś w meserze (czy innym
samolocie) jak najdłużej musiał lecieć
z włączonym WEP, na 90 procent jemu
szybciej niz. nam przegrzeje się
silnik, poza tym jeszcze nie spotkałem
takiej mapy na której przy odrobinie
wprawy nie dałoby rady dolecieć nad własne
lotnisko gdzie flak da nam sporą
przewagę.
nie
warto nigdy (tak mi się wydaje ) odpalać
klap i liczyć, że przeciwnik nas
minie, podejmować walki w pionie, zakręcać
cały czas w jedna stronę (w końcu gościu
zacznie nas trafiać), robić nożyc,
nie uciekamy pod słonce (sprawa
dyskusyjna) bo na największym zbliżeniu
i tak nas widać jak na patelni poza tym
LW ma przyciemniane celowniki, jeśli
jednak pomoc nie nadchodzi, a do
lotniska daleko, musimy radzić
sobie sami :
1.
staramy się znaleźć jakoś chmurkę ,
najlepiej największą jak jest :-)
2.
staramy się do niej dolecieć :-)
3.
w chmurce najlepiej polatać około 2
minut jest to ciężkie bo co jakiś
czas i tak z niej wylecimy ale może do
tego czasu nadejdzie pomoc
4.będac
w chmurce raczej nurkujemy z reguły każdy
wróg daje ciąg na maska i się wznosi
;-)
Jeśli
żyjemy po 3 minutach walki w osłabieniu
to znaczy, że mamy do czynienia z
kiepskim przeciwnikiem albo mamy tzw.
dzień. konia ;-), najlepiej wtedy przejść
stopniowo do ataku i .... ELIMINATE
OPPOSITION ONE BY ONE :-)
SPRAWA
ÓSMA, STRZELANIE (to tygryski
chyba lubią jeszcze bardziej) czyli
JEDER SHUSS EIN RUSS .... ???!!! err hmm..
ADIN STRIAL ADIN GERMANIEC !
1.
dopisek w tytule powinien być naszym
mottem :-)
2.
zbieżność broni pokładowej zależeć
powinna od preferencji strzelca, ale
moim zdaniem wszystko powinno walić w
jeden punkt oddalony nie bardziej niz.
125 metrów od wylotu luf
3.teraz
parę słow. o uzbrojeniu naszego jaka
3, ma on na pokładzie 2 km 12,7 mm. i
jedno 20 mm działko, o pojemności
magazynka powinno być gdzieś wyżej ,
arsenał ten nie jest może powalający
ale powinien nam wystarczyć, jeden
minus jest taki że km nie mają
pocisków smugowych (tzn. jakiś jasny,
króciutki ślad) dlatego ciężko przy
ich użyciu korygować ostrzał, a
amunicji z działka na to szkoda ,
działko ma co drugi pocisk smugowy
4.
pociski z kaemów lecą szybciej niż z
działka dlatego z km-ów można prać
jak jesteśmy blisko celu a ten szybko
porusza się w polu ostrzału
5.
pociski z działka lecą wolniej i
"rzadziej" dlatego z działka
walimy jak już mamy pewność ze
trafimy
poza
tym z działka można strzelać z większej
odległości, z reguły 10 pocisków
wystarcza żeby zdjąć messera, szczególnie
jeśli trafia blisko siebie w nasadę
skrzydła , lub usterzenie na ogonie, 5
pocisków w silnik tez załatwia sprawę,
jeszcze mniej jeśli trafimy w kabinę.
Jeśli są jakieś większe maszyny jak
Stukasy bądź nie daj boże Iły to
trzeba szczególnie w drugim przypadku
dobrze się zastanowić czy w ogóle
warto z nimi zaczynać, czasami w
takim np. ile leci dwóch ludzi co nam
nie pomaga, poza tym większe bydlaki
mają lepszy pancerz i nieraz można
wywalić cały magazynek a wróg dalej
leci, poza tym tylny strzelec sterowany
przez AI pruje niczym Robin Hood,
kolejna sprawa z reguły takie samoloty
latają bardzo nisko robiąc za przynętę,
wyżej czają się myśliwce i co jest
dalej łatwo sobie dopowiedzieć.... Jak
ciężko walczyć z takim przeciwnikiem
niech świadczy fakt ze nawet Erich
Hartmann na bodajże 352 zestrzelenia miął
tylko kilka Sturmovików na koncie (ja
na ten przykład zdjąłem jedna sztukę
online i wylądowałem żeby o tym
opowiedzieć .... :-) jak ktoś nie wieży
niech sobie tak na próbę weźmie quick
mission z jednym ilem na ace i spróbuje
go zdjąć .... nie jest to może
specjalnie trudne ale bardzo ryzykowne
bo prawie na pewno dostaniemy parę
kulek i ..... posłanie
na glebę takiego delikwenta trwa
raczej długo...
6.
strzelamy krótkimi seriami po ok 2 sek.
z km-ow i trzy smugacze z działka,
chyba że jest pewność że jedna długa
salwa załatwi sprawę
6a
strzelamy w zasadzie w każdej nadarzającej
się okazji nie ma co czekać drugiej
okazji może nie być :-)
7.
strzelamy z jak najbliższej odległości
ok 50 metrów
8.
przy strzelaniu przydaje się orczyk
9.bialy
dymek z maszyny wroga wyciek paliwa
10.
ciemniejszy wyciek oleju
11.
inne uszkodzenia powinno być widać
szczególnie odpadające części
poszycia , kawałki skrzydła bądź
usterzenia nie pozostawiają wątpliwości
w co trafiliśmy
12.
jeśli maszyna wroga leci dziwnie
spokojnie w jednym kierunku prawie na
pewno driver już nie żyje :-)
13.
płonące samoloty zostawiamy w spokoju
... i tak zaliczą glebę albo driver
wyskoczy jest pewne, o bezpiecznym lądowaniu
na takim sprzęcie jeszcze nie słyszałem...
:-)
14.
nie gapimy się na spadająca maszynę
wroga .... wiem ciężko się powstrzymać
15.
nie lecimy tym bardziej za nią żeby
zobaczyć jak się rozbije
16.
STRZELANIE ZALEŻY TEŻ W PEWNYM STOPNIU
OD PINGA do ok 250 można walić
praktycznie tak samo jak offline powyżej
trzeba odmieżac większą poprawkę
17.
co do poprawki to tu tylko trening pomoże
no i oczywiście praktyka, na temat
teorii napisano wiele porad , ale tylko
w praniu można nauczyć się dobrze
strzelać, moja rada w tej kwest jest
taka trzeba strzelać w to miejsce w którym
za chwile znajdzie się samolot wroga
:-)
18.
najlepiej prowadzić ogień na największym
oddaleniu z wycentrowanym celownikiem
19.
na średnim tez jest dobrze
20.
na maksymalnym przybliżeniu ciężko
odmierza się z bliska poprawkę poza
tym łatwo zgubić cel, no i mamy zawężone
pole widzenia co siedzący nam na ogonie
bandyta może łatwo wykorzystać
21.
strzelanie do celów naziemnych jest łatwiejsze
można je prowadzić na maksymalnym
przybliżeniu
22.
strzelamy w nurkowaniu na klapach prędkość
do 350 na godzinę nurkowanie z około
1000 metrów
22a
jeśli naszym celem jest startujący
samolot lepiej chwilkę poczekać aż będzie
już w powietrzu i wtedy dobrać mu się
do skory
22b
jeśli samolot dopiero zbiera się do
startu a vultching jest dozwolony
prujemy w niego ile się da, bo żeby
mięć kila za taki cel musimy go
praktycznie wysadzić w powietrze lub
rozwalić na kawałki...
22c
żeby rozwalić dowolny samolot na ziemi
potrzeba dużo więcej amunicji gdzieś
tak ze 25 pocisków z działka tak myślę
22d.
jeśli atakujemy stojący na ziemi
samolot pod żadnym pozorem nie wyrywamy
ostro w górę po ataku, jeśli koleś w
kabinie jeszcze żyje często strzela ciągłą
serią .....
23.
jak walimy do flaka celujemy w płomień
wylotowy z luf
25.
na AAA wystarczy 6 pocisków z działka
26.
co do innych celów to trzeba sprawdzić
we własnym zakresie
to
w zasadzie wszystko co przychodzi mi do
głowy odnośnie strzelania
CDN
.........
Banito Out.
Porady
– temat jak morze !
Oto
kolejna dawka bardzo pożytecznych rad,
jako uzupełnienie tekstów Benito. Tym
razem wszystkim pilotom radzi Malcik,
jeśli ktoś chce z nim podyskutować
zapraszam do FORUM na stronie głównej.
1.
Jeśli chodzi o mnie staram się latać
zawsze w parze. Najlepiej jest gdy walka
rozgrywa się 2
vs 2 .Wtedy należy komunikować
się jak najczęściej z partnerem. Głownie
chodzi tu o to aby nie strzelać we dwóch
do jednego przeciwnika. Grozi nam wtedy
niezauważalne wejście na ogon drugiego
wroga . Ponadto latanie w parze daje nam
dużo korzyści , jakich nie mamy latając
w pojedynkę . Zgrany partner pomoże
nam w krytycznej sytuacji , najczęściej
odganiając lub niszcząc przeciwnika
siedzącego nam na ogonie . Czasami
nawet skrzydłowy odstawi nas do domu ,
osłaniając nasz uszkodzony samolot .
Ponad to po ewentualnym zestrzeleniu nas
, powrocie do bazy czy braku ammo należy
zawsze poinformować kolegę , aby ten
nie liczył już na naszą pomoc i sam
ewentualnie kierował się w stronę
lotniska
2.
Komunikacja z partnerem powinna być zwięzła
i rzeczowa . najlepiej korzystać z
listy skrótów podanej na stronie YoYo
. Zawsze ale to zawsze należy mieć
przewagę wysokości i uważnie się
rozglądać .Kluczową sprawą jest
podział celów , pozwala to uniknąć
sytuacji wyżej opisanej .
3.
Zaraz po starcie powinniśmy uważnie się
rozejrzeć , nie ma znaczenia , że
jesteśmy przy własnym lotnisku , często
bowiem się zdarza , że nad lotniskiem
krążą sępy czatujące na startujące
samoloty . Częste rozglądanie się
pozwala na uniknięcie zaskoczenia przez
npla , raczej nie mamy wielkich szans
gdy orientujemy się o przeciwniku siedzącym
na ogonie , po stracie lotki lub
zarobieniu kilku dużych dziur w
skrzydle . Takie uszkodzenia w zasadzie
eliminują nas z DF (walki kołowej) .
4.
Zawsze starać się atakować z przewagi
wysokości .Daje to nam 50 % zwycięstwa
.Podczas nurkowania na cel zyskujemy prędkość
i energię . Pozwala to po nieudanym
ataku wyciągnąć w gorę po za zasięg
rażenia przeciwnika . Stosowanie EF (
energy fight ) ma swoje zalety , krążąc
w górze mamy przeciwników jak na dłoni
i możemy dowolnie wybierać moment
ataku. Taktyka boom and zoom ( tzn. nagłe
nurkowanie , atak i wyrwanie świecą w
gorę ) pozwala na łapanie kili bez większego
ryzyka .Jedynym minusem jest dość długie
przygotowanie się do walki , należy złapać
odpowiedni alt a to zawsze chwile trwa .
Jeśli jesteśmy w odwrotnej sytuacji ,
tzn. ktoś nas atakuje z przewagi wysokości
nie należy nigdy ciągnąć w gorę do
przeciwnika . Tracimy bowiem wtedy całą
prędkość i może się zdarzyć , że
zawiśniemy w powietrzu stając się łatwym
celem . Z własnego doświadczenia wiem
jak kończą się takie błędy .W
czasie walki z moim kumplem popełnił
on właśnie taki błąd co skończyło
się celnym wpakowaniem czterech pocisku
kalibru 20 mm w bak delikwenta i
efektowną eksplozją . Co prawda dużo
było w tym szczęścia bo pociski weszły
niemal idealnie w ten sam punkt . Jednakże
nawet gdyby nie eksplodował był już
wyłączony z walki z powodu zbyt dużych
uszkodzeń i braku przewagi wysokości i
prędkości . Będąc w takiej sytuacji
polecałbym lot po prostej , na stałej
wysokości i uważne obserwowanie
przeciwnika . Jeśli wrogi pilot jest słaby
po kilku naszych unikach wda się w walkę
kołową tracąc przewagę altu i prędkości
.
5.
Innym błędem powtarzanym dość często
przez początkujących pilotów jest wybór
samolotu mającego najsilniejsze
uzbrojenie . Wg. mnie kluczowe kryteria
wyboru maszyny to przyspieszenie ,
zwrotność i zdolność szybkiego
climbu ( wznoszenia się ) . Dlatego
b.często moim łupem ( yak 3 ) padają
potężnie uzbrojone maszyny niemieckie
typu : Fw 190 czy Bf 109 G6 . Celowanie
z wielkiego działa ( 30 mm i wyżej )
jest naprawdę trudne a mała
szybkostrzelność takich armat redukuje
prawie do zera skuteczność ognia z
takich kolubryn .
Oczywiście
praktyka może doprowadzić do
skutecznego używania takich działek ,
jednak silne uzbrojenie nie
zrekompensuje nam zwrotności gdy siedzi
nam na ogonie mniejszy i zwrotniejszy
np. La 5 .
Porady-
ciąg dalszy by Malcik
Po
kilku walkach w trybie full realism
(tylko ikony) wpadło mi do głowy parę
wskazówek dla początkujących pilotów.
Najbardziej
rzucającą się wadą świeżych pilotów
jest:
A)
brak pomysłu na rozegranie walki i
B)
niekonsekwencja .
Moim
zdaniem :
A):
pilot przygotowujący się do pojedynku
powinien mieć , przynajmniej mglisty
plan walki .Plan ten trzeba modyfikować
w czasie walki , co jest jasne gdy
pojedynek rozgrywa się nie po naszej myśli
.Pilot bez konceptu najczęściej lata
chaotycznie i miota się po niebie. Uważam,
że lecąc na przeciwnika powinniśmy
zdecydować się czy zakręcimy za
wrogiem czy pójdziemy spiralą w górę
itp. Nie polecałbym kombinowania, co
robić, gdy npel już nas minął i być
może realizuje już swój plan , wchodząc
nam na ogon.
B):
teraz niekonsekwencja : większość
pilotów po krótkiej walce kołowej
przerywa ją i zaczyna lecieć po
prostej , stosując uniki , zwody ,
bardzo często zbędne i niepotrzebne .
Jeśli w czasie DF jeden z samolotów
przerywa ją i leci prosto to już jest
w zasadzie martwy. Przeciwnik ( jeśli
ma pojęcie o lataniu ) zdobędzie już
taką przewagę taktyczną , że w
zasadzie można przypinać spadochron .
WSKAZÓWKA
: pamiętajcie , że drugim
samolotem też kieruje człowiek i to on
może się znużyć walką kołową . Po
drugie nie łapcie się na proste
sztuczki psychologiczne, które stosują
bardziej doświadczeni gracze. Moją
ulubioną sztuczką jest puszczenie krótkiej
serii za ogon wroga gdy nie mogę wyjść
mu idealnie na 6 .Po takiej serii większość
pilotów ( przynajmniej na ubi ) zaczyna
robić te nieszczęsne uniki i lecieć
po prostej lub w górę , a więc duża
część z nich zostaje zestrzelona.
Na
koniec jeszcze jedna rada : jeśli nie
umiecie latać doskonale na Foce( FW
–190 ) nie używajcie klap gdy ktoś
siedzi wam na ogonie .Może to wam
pozwoli na chwilę wytchnienia ale na
nic więcej. Dobry pilot podciągnie wyżej
i za kilka sekund dopadnie was znowu .
Gdy włączacie klapy błyskawicznie
tracicie szybkość i energie i nie
jesteście w stanie prowadzić
jakiejkolwiek walki .Nawet jeśli
przeciwnik siedzący na 6 wyjdzie przed
was to szybko podciągnie w górę i po
pętli znowu wam siądzie na ogon
.Oczywiście zdarzają się fuksy i można
coś osiągnąć przez stosowanie klap i
hamowanie lotu . Sam raz tak załatwiłem
jakiegoś Greka ( ubi ), gdy zwolniłem
mu przed nosem ( leciałem BF 109 G z
działem 30 mm ) i przywaliłem mu z
armaty .Rozpadł się na kawałki . Ale
jak mówiłem to są fuksy i zdarzają
się bardzo rzadko . Dlatego nie polecałbym
takiej taktyki defensywnej , chyba że
ktoś ma zaufanie do własnych umiejętności
i zna doskonale maszynę , którą leci
.
Pozdrawiam
Malcik
Ps. jeśli ma
ktoś jakieś pytania , repliki czy chce
sobie pobluzgać na mnie to mojego maila
ma YoYo
LISTA
KOMEND
Na pdst.
gry War Birds, opracował : Malcik
(adres
e-mailowy znany YoYo, w celu przekazania
uwag proszę kierować je pod mój
e-mail, wszystko przekażę autorowi)
Lista
komend ( Głównie z War Birds )
:
1.
con – oznacza zauważony
samolot nieprzyjacielski np.: Con 12
Hi – wróg na godzinie 12 , wysoko
2.
Hi (high) – wysoko
3.
Lo (low)– nisko
4.
bugey –
niezidentyfikowany samolot
5.
wtg – bardzo dobrze ,
gratuluje , itp.
6.
dmg (damage )
uszkodzenia np. . hvy dmg rtb - ciężkie
uszkodzenia , wracam do bazy
7.
hvy (heavy ) ciężkie
8.
rtb ( rolling to base
) wracam do bazy
9.
cc , rgr –
zrozumiałem ,potwierdzam , tak
10.
brb ( be right
back ) – zaraz wracam np.:brb za 5
minut , idę do kibla
11.
spray –
strzelanie w stronę przeciwnika ,
bardziej na postrach , inaczej :sianie
amunicją gdzie popadnie
12.
ammo –
amunicja np.: no ammo , low ammo czy
full ammo
13.
pos –
pozycja np.: podaj pos
14.
pk (pilot killed
) śmierć pilota
15.
hp (hit plane )
– zderzenie z innym samolotem
16. bomber -
bombowiec
|