|
FIGURY
AKROBACYJNE
Kolor
zielony na modelu 3d to góra samolotu,
szary - spód.

Beczka
- efektowny manewr i jeden z najbardziej
znanych wszem i wobec (wraz z pętlą),
jej prawidłowe wykonanie zależy od zdolności
pilota, ale również prędkości lotu
i możliwości samolotu.
Beczkę możemy podzielić na sterowną
i niesterowną. Wchodząc w nią można
lekko podnieść dziób samolotu by nie stracić
na wysokości, pomagamy sobie również
orczykiem.

Beczka
akcentowana - manewr stanowiący wyższe
opanowanie beczki standardowej, polegający
na chwilowym zatrzymaniu rotacji
samolotu wokół osi poprzecznej podczas
wykonywania beczki o kolejne 90 stopni.
Jeden z typów ładniejszej akrobacji
powietrznej.

Pętla
- czyli powietrzny supełek, cała
sztuka wykonać ją w linii prostej w
zakresie prowadzonego lotu.

Pętla
odwrócona - opis patrz wyżej, ale rozpoczynając
pętlę samolot znajduje się w locie
plecowym, manewr o tyle nieprzyjemny, że
na znajdujących się kabinie początkowo
działa ujemne duże przeciążenie.

Ósemka
kubańska - dwie pętle wykonane pod
rząd, przypominające z boku cyfrę
osiem. Bardzo efektowna jeśli samolot
ma włączone "dymki".

Pół
ósemki - polega na rozpędzeniu
samolotu i dzięki zmagazynowanej
energii (dynamicznej, bądź dzięki
mocy silnika) pilot zaciągając drążek
wykonuje manewr przypominający pętlę,
w której szczytowym momencie odwraca
samolot i schodzi lotem koszącym w
stronę skąd uprzednio przyleciał.

Korkociąg
- figura, która również może być
kontrolowana przez pilota, lub może
wystąpić poprzez niezachowanie
optymalnych warunków do zachowania siły
nośnej płatowca. W przypadku
pierwszym, może być bardzo efektowna
wizualnie, w drugim przypadku podczas
walki może uratować życie, jednak należy
umieć z niego wyjść. Istnieje kilka
rodzajów korkociągów, jednym z niebezpieczniejszych
jest korkociąg plecowy, płaski.

Ślizg
na ogon - polega na wprowadzeniu
samolotu w lot pionowy i wytrzymaniu, aż
wytraci prędkość, znoszenia pilot
koryguje aktywnymi instrumentami
pilotażowymi, tak by nie zboczyć
podczas opadania. Po wytraceniu energii
samolot opada na ogon, a pilot odwraca
dziób samoloty do przodu i konturuje
lot po nabraniu co najmniej minimalnej
prędkości.

Zwrot
bojowy - połączenie półpętli
oraz półbeczki sterowanej w szczytowym
momencie, pozwala uzyskać większą
wysokość oraz zmienić kierunek lotu o
180 stopni, dobry manewr np. przy zauważeniu
przeciwnika lecącego na tej samej
wysokości w początkowej fazie lotu co
my i z naprzeciwka. W szczytowym
momencie nie można jednak doprowadzić
do zerowej prędkości, grozi to korkociągiem,
należy mieć zmagazynowaną energię na
tyle by wykonać obrót i kontynuować
lot po prostej.

Zwrot
bojowy odwrócony -
"ujemny", zmiana kierunku lotu
ale poprzez półpętlę w dół. Manewr
zaczynamy półbeczką i pozwala nam
uzyskać b. dobrą prędkość do ataku
na samolot lecący poniżej w innym
kierunku lub do wykorzystania dla
kolejnej akrobacji dynamicznej.

Przewrót
- zwany też ranwersem, podczas tego manewru
poprzez strome wznoszenie samolot
wytraca energię, w odpowiednim momencie
pilot kopie orczyk korygując znoszenie
drążkiem i wykonuje przewrót na
skrzydło, opadając wyciąga dziób
samolotu. Samolot zatacza niejako 180
stopni jedną z końcówek skrzydła,
drugą "nie ruszająca się z
miejsca".

Lot
na "żyletkę" - polega na
wprowadzeniu samolotu z dużą prędkością
w lot pod kątem bliskim 90 stopni w
stosunku skrzydło/ziemia i odchyleniu
orczykiem steru kierunku w przeciwną
stronę niż ziemia. Da to efekt lotu
"nożyczkowego". Figura
zalecana do wykonywania jedynie przy
lekkich konstrukcjach z dużym
stosunkiem mocy silnika. Dalej odbywa się
wyprowadzenie samolotu do lotu
poziomego.
Projekt 3D Jarosław
Woźniak / Simdesign, opis YoYo
|