|
Captain
Sim niewątpliwie zaskoczył użytkowników
serii Flight Simulator swoim ostatnim
produktem w 2006 roku. Osobiście mam
wrażenie, że firma wciąż nie może
utożsamić się z jakimś konkretnym
rodzajem produktów, jakaś serią.
Skacze z kwiatka na kwiatek, a to myśliwiec
z czasów II Wojny Światowej, a to
szybki Starfighter albo pasażerski 707,
a to transportowiec albo... no właśnie
Space Shuttle, czyli prom kosmiczny. Jak
widać rozstrzał tematyczny w
produktach jest ogromny. Dla mnie osobiście
jest to dość dziwna technika, bo czyż
nie lepiej skupić się na konkretnym
temacie i w nim stać się specjalistą?
CS zaczął przecież na nowo wspaniale
i to niedawno od C-130, temat można było
pociągnąć i na inne transportowce
(np. seria Casa, Airbusa itd.),
tymczasem nagle pojawił się Boeing 757
wydawany w Blockach, w których czasem
ktoś mógłby się pogubić. Captain
Sim nie jest nową firmą, która bada
rynek, a swoimi działaniami trochę
daje takie wrażenie – firmy wciąż
szukającej swojego miejsca w rzeszy
dewelloperów od Flight Simulatora. Na
szczęście dla użytkowników rozbieżność
tematyczna nie idzie ostatnio w parze ze
słabą jakością produktów jak w
przypadku innych firm (np. Alpha Sim)
dlatego też naprawdę miło testuje się
ostatnie produkty od CS i są one dość
wymagające od użytkownika serii Flight
Simulator.

Space
Shuttle – skąd taki pomysł i
po co to komu? Produkt powstał głównie
z myślą o FS X, który pozwala obywać
już loty na tak wysokim pułapie by umożliwić
orbitowanie. Faktycznie wydanie promu
kosmicznego i poruszenie tematu
Astronautyki może wydać się wielu
osobom związanym z FS dziwne, ale czy
Astronautyka nie jest częścią ogólnie
pojętego Lotnictwa? Człowiek najpierw
odrywał się na kilkadziesiąt
centymetrów od ziemi by polecieć 100
metrów dalej i wylądować, dziś lata
tysiące kilometrów wzwyż. Na pewno osób,
które interesują się na poważnie
tematem kosmosu, a bawiących się w
FS’a jest znacznie mniej niż tych
latających standardowymi Benkami
– ale to też jakaś rzesza ludzi.
Jeśli powstałby symulatorowy parlament
takie osoby zajmowałyby jakąś
mniejszość ale by w nim były i
najnowszy produkt Captain Simu właśnie
nim jest dedykowany. Sama firma zresztą
przyznaje już w manualu, że produkt
stanowi coś na zasadzie testu i jest
odpowiedzią na zapotrzebowanie niszowej
rzeszy fanów FS,a. FS takie latanie umożliwia,
więc jeśli się przyjmie, seria
kosmiczna będzie rozwijana i może
Captain Sim na jakiś czas znajdzie
swoje miejsce na rynku producentów
dodatków do Flight Simulatora. Osobiście
zdziwił mnie najnowszy temat od CS, ale
zaraz dodałem „a w sumie dlaczego
nie?”. W sumie Astronautyka jakoś
nigdy mnie nie pociągała, wiedziałem
na ten temat tyle ile zapewne przeciętny
zjadacz chleba – zatem produkt
ukraińskiej firmy mógłby się
przyczynić do poszerzenia tej wiedzy i
pogłębienia paru zagadnień z takiej
dziedziny lotniczej. Ot coś nowego
wartego przebadania, a że lubię
zmieniać maszyny i poznawać wciąż coś
nowego uznałem, że Space Shuttle może
być dodatkiem niestandardowym zupełnie,
przez co dość ciekawym i mającym
aspekt edukacyjny. Produkt niewątpliwie
jest kontrowersyjny – ale wg. mnie
dotyczy to tylko sytuacji postrzegania
świata Flight Simulator’a w
bardzo wąskim aspekcie i o krótkim
horyzoncie, a świat ten jak widać w FS
X nie ma zamiaru się kończyć na
33.000 stóp i Boeingu 737. Captain Sim
postawił ten krok w przestrzeni FS'a
wydając coś co zaskoczyło wszystkich.
Zmierzmy się zatem z ich nowym,
ciekawym produktem!
Co
pakiet Space Shuttle od CS nam oferuje?
Captain
Sim wydał dwa pakiety oznaczone jako
Express Line – Space Shuttle.
Jeden przeznaczony jest dla FS X, drugi
dla FS2004 (wydany ok. 2 tygodnie później).
Obie wersje sprzedawane są poprzez
sklep online jako produkty download. Można
nabyć je bezpośrednio na www Captain
Sim lub za pomocą pośrednika
Simmarket. Wersja dla FS 2004 jest
okrojona przez co też tańsza. FS 2004
ma ograniczony pułap (99.000 stóp), a
zatem nie wszystkie fazy lotu zostały
tutaj odzwierciedlone (brak fazy Entry
oraz TEAM zaczyna się na mniejszym pułapie).
Bardziej wersja ta przeznaczona jest dla
maniaków kosmosu, których już sam
fakt posiadania Space Shuttle w
komputerze doprowadza do rwania sobie włosów
na głowie. Na pewno jeśli seria byłaby
kontynuowana dalsze produkty nie byłyby
wydawane pod FS 2004 (jak np. stacja
orbitalna Mir itd.). Produkt pod FS 2004
ma też ograniczenia wynikające z
engine'u gry, przez co pozbawiony jest
niektórych animacji. Ponieważ posiadam
jedynie produkt pod FS X – ten będzie
podlegał niniejszej recenzji.
Zakup
dodatku można dokonać za pomocą karty
kredytowej. Następnym krokiem jest ściągnięcie
pliku z modelem – ok. 70 Mb. Przy
uruchomieniu pliku proszeni jesteśmy o
podanie numeru zamówienia, który
weryfikowany jest za pomocą łącza
internetowego z serwerem Captain Sim
– zatem obligatoryjnie musimy
posiadać połączenie netowe do
zaktywizowania produktu. Po poprawnej
weryfikacji numeru instalujemy produkt.
Sama instalacja przebiega sprawnie, a FS
X powiększa nam się po instalacji o
0,5 Gb (tyle wymaga pełna instalacja
Space Shuttle). Przy uruchomieniu FS
X’a za to wyskakuje błąd.
Program wykrywa nam nowy gaug, który
nie ma certyfikatu Microsoftu, albo który
źle może współpracować. Oczywiście
klikamy Ok., jednak sprawa zdziwiła
mnie trochę, bo w przypadku innych już
dodatków do FSX nie miałem takiego
komunikatu (no, może jak coś ręcznie
przekładałem z FS 2004). Może twórcom
nie udało się przeskoczyć paru spraw,
a może to tylko u mnie, a może FS X
jest jak Vista? Nic nie chce co nie
Microsoftu? Niczego nie będzie –
jakoby powiedział to Kononwicz. Tak czy
siak, po paru wciśnięciach Ok. nowy
gaug uważany jest jako zaufany czyli
tak jak Kaczyński ufa Lepperowi i przy
kolejnych uruchomieniach FS X komunikat
o jakiejś niekompatybilności już się
nie pojawia, no chyba, że Space Shuttle
zrobi jakąś sex aferę na orbicie.

Po
instalacji pojawiają nam się 3 skróty
do instrukcji Space Shuttle oraz 6
modeli promów w FS X:
Poza
modelem zewnętrznym (największe różnice
w modelu 3D statku mamy w OV-101) i
tekstur, nie zauważyłem większych
zmian w promach. Captain Sim w swojej
specyfikacji dot. Space Shuttle podaje
dodatkowo:
-
wysokiej
rozdzielczości panele 2D
-
działający
HUD
-
zewnętrzny
panel przeznaczony do sterowania
animacjami
-
panel
z ikonami
-
radio
panel
-
gps
panel
-
33
animacje zewnętrzne modelu
-
realnie
odwzorowany wirtualny kokpit (3
pomieszczenia)
-
238
animacji w VC
-
realistyczny
model lotu
-
odwzorowana
cześć systemów promu
-
zasejwowane
fazy lotów
-
dodatkowy
pakiet głosowy zgrywany z realnych
misji STS
-
dodatkowa
sceneria (zalążek)
-
podzielona
na 3 części instrukcja
-
bonusowy
materiał NASA
Powyżej
jeden z obiektów 3D w dodatkowej
scenerii do pakietu Space Shuttle (kod:
X68) - Orbiter wraz z rakietą nośną
na stanowisku startowym. Kompleks nosi
nazwę LC-39 (Centrum Kosmiczne im.
Kennedy'ego) Być może kolejny dodatek
od Captain Sim będzie odwzorowywał właśnie
tę fazę lotu - start ?
Jeśli
chodzi o fazy lotu, FSX i pakiet Space
Shuttle odwzorowuje:
Podaje
się, że pakiet wyposażony jest w
scenerię – nie jest to jednak
przez wielu rozumiana pełna sceneria z
obiektami 3D itp. Po prostu dostajemy
pas do lądowania RW 15 i RW 33 NASA
„Shuttle Landing Facility”
(X68) z paroma obiektami (hangary,
maszty antenowe, radary i dwie
wyrzutnie). Rozszerzenie przylądka
Canaveral być może dopiero by wyszło
w następnych addonach wraz z rakietą
nośną i pomocniczą.

Instrukcje
Zostały
podzielone na 3 części –
Instrukcja użytkownika, Opis systemów
Orbitera oraz Procedury Lotu. Zebrane
wszystkie do kupy zajmują blisko 80
stron A4 w formacie pdf. Jeśli komuś
to mało zapraszam po nabyciu do
katalogu FSX\Captain_Sim\sso\NASA_manuals\
. Znajdziemy tam jeden „pliczek”,
który kryje w sobie dodatkowe .... 1200
stron w pdf. Jest to przedruk
oryginalnych instrukcji NASA, w których
mamy b. dokładnie opisane fazy lotu jak
i wszystkie systemy promu. To coś na
pewno już dla maniaków, ja owe 1200
stron po angielsku sobie po prostu
darowałem – zresztą jak sam CS
podaje w swoich manualach niektóre
rzeczy zostały inaczej przedstawione w
modelu, a to za sprawą złożoności
procedur bądź z powodu ograniczeń
domowego PC. Zresztą trudno się dziwić,
check lista startowa dla całego
personelu (naziemnego i astronautów)
przy starcie zabiera bagatela 72 godziny
(t-72). Bonus jednak dla
zainteresowanych tematem jest wyśmienity.
Zresztą instrukcje CS też nie
pozostawiają wiele do życzenia już od
jakiegoś czasu. Firma się stara. W
poszczególnych manualach mamy opisy
sytuacyjne, screeny, obrazki i wykresy.
Opisane zostały przedstawione w
Orbiterze od CS systemy, fazy lotów
oraz instrukcje wykonawcze. Wszędzie
mamy nagłówek „Do not use for
flight” (no ale chyba bardziej
chodzi o real fligh ;) , zresztą chyba
nam to raczej nie grozi, bo znów o
Polaku w kosmosie nieprędko coś usłyszymy,
choć niektórych z naszego rządu to
przydałoby się wystrzelić bez biletu
na powrót choćby już dziś, niestety
brak takiej ikonki w produkcie od
Captain Simu).
Fazy
lotów promu kosmicznego
Po
przebrnięciu przez manuale można śmiało
zabrać się za zasejwowane przez
producenta fazy. Captain Sim
odzwierciedlił je trzy, a właściwe
cztery jeśli wziąć pod uwagę
orbitowanie, ale to już na własną rękę.
Entry
– faza wejścia w atmosferę. W
realu faza ta zaczyna się na 2 h przed
planowaną godziną lądowania. Piloci
zaczynają przygotowywać silniki
manewrowe OMS i pomocnicze jednostki APU.
Dochodzi do fazy wyhamowania. Sześć
minut po wykonaniu manewru Orbiter jest
już ustawiony w pozycji wymaganej przy
wejściu w atmosferę – przechył
boczny 0 st. odchylenie kierunkowe 0 st.
i pochylenie 28-38 st. W tym momencie
zaczyna się faza, którą oferuje nam
Space Shuttle od CS jako save nazwany
„Entry”. Prom znajdujący się
na pułapie 400.000 (120 km) stóp
zaczyna fazę wejścia w atmosferę.
Prom pędzi z prędkością 25.000 km/h
i wciąż się zniża i zniżą. Dziób
Orbitera ustawiony jest pod kątem ok.
40 stopni na plus i tym samym omiatana
jest dolna, nagrzewająca się i
najlepiej zabezpieczona część promu
– duża powierzchnia powoduje
szybsze przemieszczanie się gromadzonej
energii. Do momentu lądowania pozostało
31 minut ale w kabinie na pewno panuje
gorąca atmosfera pomimo włączonej
klimatyzacji. Kąt nie tyle jest ważny
by nie spłonąć, ale by nie wyjść znów
na orbitę odbijając się od atmosfery.
Na wysokości 70 km następuje największe
tarcie i w realu jest to najbardziej
krytyczny moment przy wchodzeniu w
atmosferę. Osiągana w tym momencie prędkość
wynosi ok. 24.000 km/h. Łał. Podczas
tego manewru brak jest również łączności
z kontrolą lotu w związku z
gromadzeniem się zjonizowanych cząsteczek
atmosfery tworzących wokół promu
nieprzepuszczalną barierę dla fal. W
początkowej fazie lotu wchodzenia
wszelkie korekcje dokonywane są
automatycznie przez silniki orbitalne
RCS. Udział człowieka podczas tej fazy
lotu jest znikomy i polega na śledzeniu
parametrów lotu tudzież oglądaniu
ulubionego serialu w TV, potem funkcję
sterującą przejmują już tylko
sterolotki, a silniki automatycznie są
wyłączane. Z fazy tej też nie ma wyjścia,
błąd urządzeń spowoduje spalenie się
promu kosmicznego wraz załogą, co miało
miejsce w przypadku misji STS-107, kiedy
to wcześniej uszkodzeniu uległy niektóre
płytki termiczne stanowiące spód
promu (z ok. 34.000 sztuk), a potem można
było je kupić na amerykańskim
odpowiedniku naszego Allegro. W FSX faza
ta ustawiona została na opcji SLEW i
zaanimowana. Jedyne co, to możemy rozsiąść
się w kokpicie i oglądać wariujące
przyrządy, lub śledzić zniżanie na
jednym z GPS. W memencie nagrzania się
struktury zewnętrznej promu zostają
podmienione tekstury i nasz lecący prom
zmienia pięknie barwy ukazując miejsca
mniej lub bardziej nagrzane. Efekt ten
wygląda bardzo fajnie i dlatego warto
podczas tej fazy lotu zmienić sobie
kamerę na zewnętrzną. Niestety w
produkcie Space Shuttle i FSX błędu
nie da się popełnić, a dodałoby to
sporo realizmu i dodało naprawdę mocną
nutkę adrenaliny – oznacza to, że
po wyłączeniu Slew i autopilota można
śmiało pikować w dół dziobem bez
konsekwencji. Raczej to jednak
ograniczenie engine’u FSX
(sytuacje przetestowałem z Learjetem 45
i reakcja na działanie silników =
zero). Kolejną sprawą tutaj która mi
się nie podoba to fakt braku możliwości
orbitowania. Można tego dokonać za
pomocą również SLEW, ale przyjemność
to żadna bo wszyscy od FS'a wiedzą,
jak obiekty w trybie SLEW się sztucznie
przesuwają, do tego nie działają nam
wówczas dźwięki. Żal mnie ściska,
że nie odwzorowane jest działanie
silników orbitalnych i korekcyjnych -
ale jak sądzę to nie wina CS tylko nie
uwzględniania takiego pomysłu dot. tej
wysokości (pytanie zatem kolejne - to
po co zrobiono tak duży pułap
operacyjny dla FSX ? :\ ). Możliwe, że
jest to związane po prostu z faktem, że
jednak FSX choć ma taką możliwość
– bycia na takim pułapie –
nie uwzględnia żadnej fizyczności
orbitowania, a model lotu może dotyczyć
co najwyżej atmosfery okołoziemskiej i
to do pewnego momentu, powyżej jej mamy
próżnię ale nawet nie tą kosmiczną
– po prostu nic, jedynie działanie
uwaga - grawitacji (?) Wow FS X Wow.
Stąd zapewne opcja SLEW. Z
drugiej jednak strony, być może
odwzorowanie działania silników coś
by tutaj pomogło, nawet jeśli ich ciąg
byłby bardzo mocno przekłamany, a
model byłby sztuczny – na pewno
dałoby to sporo frajdy, znacznie więcej
niż „zabawa” w SLEW, która
przynajmniej mi kompletnie nie leży ale
innym może pasować. Ot takie gdybanie.
TEAM
– faza zarządzania energią.
Rozpoczyna się na wysokości 25.300 m
przy prędkości Ma=2.5 i w odległości
96 km od lotniska docelowego. Celem
manewru jest osiągnięcie jednego z dwóch
cylindrów znajdujących się nieopodal
lotniska. Cylindrów – w sensie
wykreślenia ścieżki zniżania. Wahadłowiec
wykonuje zakręt (ty) rozpraszając
nagromadzoną energię mechaniczną. W
tej fazie wykorzystuje się hamulec
aerodynamiczny w celu zmniejszenia
doskonałości aerodynamicznej Orbitera
lub zmieniając kąt natarcia. Na wysokości
3050 m. Orbiter powinien znaleźć się
na łuku wyjściowym prowadzącym już
na ścieżkę podejścia z korekcją błędu
nie przekraczającą +/- 20 st wtedy będzie
mogła rozpocząć się kolejna faza
lotu. Następnie wahadłowiec pochyla
dziób by zwiększyć prędkość i
przyjąć pozycję podejścia w osi
lotniska. Faza TEAM rozpoczyna się na
5,5 minuty przed planowaną godziną L
(L-lądowanie, czyli L-05.5). W FS X do
fazy TEAM można wejść dwojako, albo
od razu poprzez save albo kontynuując
save Entry, czyli poprzedzającą fazę
lotu. Moment przejścia między fazami
odnotowujemy poprzez automatyczne wyjście
z trybu SLEW na tryb normalny –
oznacza to przejście przez atmosferę i
działanie już urządzeń sterujących
powierzchnią Orbitera w rzadkiej
jeszcze atmosferze. Czym niżej tym
reakcje na sterolotki i ster kierunku
jest lepszy – co się akurat
chwali. Faza TEMA również jest
zaprogramowana, dlatego właściwie jako
pilot Space Shuttle też nie trzeba nic
robić :-D (kosmonautą można zostać
choćby dziś? Zresztą program STS
uwzględnia branie tzw. obserwatorów -
każda misja to tzw. obserwator społeczny,
a to nauczycielka, a to krawcowa i
dodam, że wcale sobie jaj nie robię z
czytelników). Zauważyłem tutaj jednak
gubienie ścieżki przez automat i
lepiej wychodziło mi to wyłączając
autopilota i wykonując manewr totalnie
manulanie. Jedynie musimy uważać na
poziom opadania – zatem nawet przy
programowanym TEAM sterujemy wertykalnie
promem. Zbyt duże oddanie drążka
spowoduje, że prom nabierze za dużej
prędkości i wypadnie podczas skrętu z
toru znajdując ukojenie w Oceanie, a
nie o to przecież nam chodzi. Podczas
tej fazy również w FS X wskazane jest
korzystanie z hamulca Aero –
stanowiącego dodatkowo zabezpieczenie
dla osłon wylotów silników głównych
promu podczas fazy Entry. TEAM również
zadziwia i prędkością lotu i pułapu,
jako zwolennik lotów VFR powiem krótko
– po prostu dla mnie kosmos!

Approach,
Landing and Rollout – czyli
podejście, lądowanie oraz dobieg. Po
wyjściu z TEAM rozpoczyna się faza
Approach. Orbiter prowadzony jest dalej
automatycznie do bieżni lotniska. Jego
kąt opadania wynosi 20 stopni, co przy
powierzchni promu daje opadanie 50m/s.
Faza podejścia rozpoczyna się na
wysokości 10.000 stóp, kiedy to prom
znalazł się już na zewnętrznym
brzegu zatoczonego cylindra. Przy
wchodzeniu jego prędkość powinna
wynieść ok. 420 mph.
Na wysokości 533 metry piloci
wyrównują lot i zaczynają podchodzić
do lotniska pod kątem 1,5 stopnia,
teraz też następuje moment wysunięcia
wzmocnionego podwozia. Do zetknięcia się
kół głównych z ziemią dochodzi przy
prędkości 340-362 km/h – ok.
215-220 mph (może v wynieść i powyżej
400 km/h). Dobieg może wynieść ponad
2 km dlatego pasy są specjalnie przedłużane
(w Centrum im. Kennedy'ego pas liczy
sobie ok. 4500m). W końcowej fazie
dobieg może skracać hamowanie kołami
oraz wypuszczenie spadochronu (znacznie
skraca dobieg) a w realu mamy nawet
siatkę wyhamowującą rodem z
lotniskowca US Navy. Po zakończeniu
procedura wyłączenia systemów zajmuje
personelowi około 1 godziny. Etap podejścia
jest znacznie prostszy w FS X niż faza
TEAM. Można polegać na automacie lub
znów go wyłączyć i przejść na
sterowanie ręczne co daje większą
frajdę oraz większe wyzwanie, a zważywszy,
że odejścia awaryjnego nie będzie
albo wóz albo przewóz. Prom kosmiczny
początkowo miał wszystkie fazy
przechodzić automatycznie, jednak na
żądania pilotów zamontowano w nim drążek
sterowy dając złudzenie panowania nad
maszyną. Standardowo przy lądowaniu możemy
posłużyć się wskazaniami zegarów,
jednak podziałka glide scope wertykalna
wg. mnie pracuje źle, pokazując zaniżoną
wartość, czasem nie starcza energii by
dolecieć, a wejść na nią ponownie po
prostu się nie da z przyczyn nie
posiadania aktywnych silników. Lepiej
kierować się wskaźnikiem wertykalnym
i korygować prędkość kątem natarcia
i oceną odległości do pasa. Nie wiem
czy to bug czy coś jest źle ustawione,
ale sprawa na pewno do wyjaśnienia
przez Captain Sim. Bardzo ważna jest
oczywiście prędkość podejścia, jeśli
będzie za mała wylądujemy w burakach
i brzydko wypadniemy na zdjęciach w
Times'ie, jeśli za duża zanurkujemy w
stawie za pasem, a NASA nas zwolni i
postawi przed sąd pod zarzutem
defraudacji pieniędzy podatników. Przy
zbyt dużej albo za małej V touchdown
połamiemy, zniszczymy podwozie i
poszorujemy brzuchem niszcząc
drogocenne płytki termiczne których
montaż, a właściwie jednej, zabierał
40-48 roboczogodzin jednego człowieka
(a jest ich 34.000) - w sumie praca na
całe życie, jakby jeszcze tylko dobrze
płacili... Zabawa jednak przy lądowaniu
jest niezła i można się tą fazą
lotu najbardziej podekscytować. Działa
również autopilot, a my kierujemy również
kątami natarcia jak w fazie TEAM.
Wszystkie
trzy fazy są ciekawe, po uświadomieniu
sobie ich procedur łatwo sobie zadać
pytanie co czują piloci podczas ich
wykonywania? W przeciągu pół godziny
może zdarzyć się naprawdę bardzo
wiele. W FS X na pewno jest to wyzwanie,
jednak po zaznajomieniu się z systemem
nie stanowią jakiegoś trudnego etapu.
Przy pozostawieniu wszystkiego na auto
możemy udawać przed teściową
Gagarina – jednak jakakolwiek
wiedza jest wskazana i wszystkiego na
auto nie da się zrobić. Dla mnie
szkoda, że używa się opcji SLEW, że
nie zawsze wszystko idzie jak powinno w
autopilocie i są rozbieżności, a to z
Glide Scope, a to z fazą TEAM, niemniej
etapy są ciekawostką i oderwaniem od
zwykłego latania w FS. Ogromne brawa
dla programistów z CS, bo efekty
nagrzewania powłoki, animacji w opcji
Slew, czy samego zaprogramowania lotu na
pewno do prostych nie należały. Savy
za to umożliwiają trening każdej z
faz osobno, tak by na koniec wszystko
przejść razem bezbłędnie. Model lotu
wydaje się być poprawny bo bardzo
dobrze czuć masę promu jedynie w wyższych
partiach atmosfery reakcje na sterolotki
albo nie występują albo są bardzo
dziwne i czasem w zupełnie
nieodpowiednim momencie możemy złapać
zwykłego stalla.
Grafika
i modelowanie 3D.
Można
długo się rozwodzić nad ostatnimi
produktami Captain Simu jeśli chodzi o
grafikę, zresztą kiedy nie było można?
Od dawna stanowi to bardzo mocny atut
produktów CS niezależnie jak zrobiony
był sam FM czy awionika modelu. Model
zewnętrzny jak i panele 2D oraz VC
zostały odwzorowane bardzo dobrze, jakość
tekstur jest bardzo duża, wiele z nich
są w podziałce 1024x1024 wiec wymagana
jest karta graficzna o dużej pojemności
pamięci. Jeśli chodzi o modele zewnętrzne
– wzorowo, tekstury niektóre mają
aż za wielką rozdzielczość, dlatego
czasem istnieje wrażenie, że karta
graficzna nie wyrabia z filtrowaniem
tekstur i wygładzaniem – bo
niechciane efekty są wciąż widoczne.
Wszystko prezentuje się wyśmienicie.
Model zewnętrzny jest dość
przybrudzony – płytki różnią
się od siebie odcieniami, faktura górnej
powierzchni jest też zróżnicowana
kolorystycznie dzięki czemu niektóre
screeny wyglądają jak z reala, a nie z
komputerowej symulacji. Bardzo dobrze
zostało zrobione również podwozie główne
oraz przednie. Widoczne są kable łączące,
siłowniki. Mamy wiele elementów
ruchomych. Słowem model 3d jak i jego
oteksturowanie jak z reala.
Olbrzymie brawa na trybunie właśnie się
rozległy. Jeśli chodzi o fpsy
– sam FSX działa nie za ciekawie,
ale zauważyłem, że model na widoku
zewnętrznym nie zabiera tutaj nam fpsów
– jedynie faza Entry wbrew pozorom
która zaczyna się na wysokim pułapie
i logiczne jest, że wszystko powinno śmigać
niczym Kubica podczas najlepszego występu,
to o dziwo w tym momencie mam 15-20 fps.
W locie atmosferycznym i na ziemi nawet
przy autogenie Normal wszystko jest już
ok. – stałe fps’y. Do niektórych
animacji służy specjalny panel. Za
jego pomocą można otworzyć drzwi ładowni,
wysunąć monipulator Shuttle Remote
Manipulator System czy antenę do
odbioru kablówki od sąsiada.
Kabina.
Tradycyjnie
panel 2d i 3d. FS X za podstawę
traktuje już VC jako defaultowy kokpit,
chyba, że ustawimy sobie inaczej w
opcjach, dlatego też panele 2D z czasem
będą raczej odchodzić coraz dalej i
dalej. Z drugiej strony istnieją piloci
bez Tracka IR albo nie lubiący zasobożernych
VC, którzy tylko latają na 2d i liczące
się firmy na pewno będą dalej je robić.
CS zrobił dla takich osób podstawowe
panele 2D, jest to kokpit główny,
osobny hud, radio, oraz 3 gps’y
(dwa tylko dla użytkowników wersji FS
X De luxe - drugi screen poniżej).
Wykonanie też nie pozostawia wiele do
życzenia, choć chcących zająć się
tematem bardziej na poważnie na pewno
nie zadowoli ich mała ilość.
Jeśli
chodzi o kokpit wirtualny – została
oddana cała część kabiny pilotów,
pokład mieszkalny (z awioniką), przejście
do luku transportowego (śluza) oraz sam
luk transportowy – zatem całe wnętrze
Orbitera. Ciekawi cię wygląd promu od
środka? Nic prostszego, przespaceruj się
po wnętrzu dowolnego promu od Captan
Sim! Najlepiej graficznie została
oddana oczywiście kabina załogi
– choć można zauważyć wiele
uproszczeń w stosunku do np. modeli
C-130 czy B757. Panel główny posiada
bardzo wiele wskaźników, z dość
dobrym poziomem odświeżania. Wiele
tekstur zrobiona jest na zasadzie
fototekstur.

Mamy
też tekstury nocne oraz dzienne, a
dodatkowo da włączyć się iluminację
kabiny. Zegary są podświetlane.
Zainteresowanym powiem od razu, że
instrukcji widzialnych w kabinie nie da
się kartkować, lecz da je odczytać
przy dużym zoomie. Oprócz samych wskaźników
mamy 3 zielone monitory wyświetlające
dane alfanumeryczne dla pilotów Space
Shuttle. Część tylna kabiny załogi
to stanowisko operatora transportu wraz
z joystickiem do sterowania
manipulatorem. Dalej po schodkach możemy
zejść na poziom mieszkalny, gdzie
przeważnie śpią wymiennie kosmonauci
w stanie nieważkości przyczepieni do
ścian w specjalnych śpiworach, tutaj
też mamy pomieszczenie z awioniką.

Kucając
przez śluzę (drzwi luku otwieramy
klikając na nie) dojdziemy do ładowni
promu i można wyjść na zewnątrz
podczas orbitowania by wykonać jakąś
misję w skafandrze kosmonauty jeśli
takowy mamy w szafie ;->. Wszystko
wygląda ładnie i na pewno daje
ciekawy, zupełnie nowy klimat zabawy w
FS X. Przemieszczać się można
zmieniając z klawiatury Eye point bądź
wciskając „A” w FS X, który
przeniesie nas na zapisane wcześniej
widoki. Minusy? Aż ciężko zacząć
– simmerzy, którzy lubią
systemowy hardcore raczej niech go nie
kupują.

Początkowo
nawet zdziwiłem się dużą ilością
klikalnych obszarów w produkcie Space
Shuttle, jednak po przeczytaniu manualu
mój zapał nieco opadł. Ot pola do
kliknięć nic nie wnoszące, za czym
nic nie idzie, żadne działanie.
Producent ograniczył się tylko do
odzwierciedlenia podstawowych funkcji,
ja nawet nie znalazłem działającego
pokrętła obs, które przecież musi być
i w realu. Podstawowymi systemami
odzwierciedlonymi przez CS jest działanie
przyrządów kierunku lotu, autopilot, oświetlenie,
parę spraw związanych z radiem i
nawigacją i ... chyba to wszystko aha,
można przybliżyć sobie pedały
odblokowując specjalną gałkę ;P.

Dobrze
za to pracują wskaźniki –
podobno animacji w VC jest prawie 240,
ufff, zatem jeśli to faktycznie
wszystko działa (a mamy wskaźnik działający
nawet położenia promu – każde
odchylenie kątowe jest na nim
odnotowywane) to fpsy nam spadają o
jakieś 10-15 i z przy locie w VC mamy właśnie
ok. 15-22 fpsów w kabinie pilotów, choć
jak dla niektórych w połączeniu z FS
X to i tak nieźle. Trzy zielone
monitory wyświetlające dane za to
przedstawiają screeny realnych obrazów
ze Space Shuttle jednak są to tylko
screeny, w sumie aż strach pomyśleć
gdyby jeszcze one działały. Plus za
nie odwzorowanie wskaźników. Lol. W
kabinie istnieją też elementy
nieaktywne i jest ich cała masa –
praktycznie cały overhead.

Ciekawym
działaniem odznaczają się przyciski
od APU, można je ładnie odbezpieczyć,
włączyć poszczególne sekcje, ładnie
zapalą nam się kontrolki i ... nic.
Wot kakaja tiechnika. W Buranie byłoby
na pewno inaczej. Z jednej strony nie ma
na co narzekać, producent sam pisze o
niedoskonałościach swojego produktu w
kwestii działania systemów
programowania w manualu, jednak jest
pewien niedosyt, bo jak szaleć to szaleć.
Z drugiej strony jeśli chciałoby się
zagłębić w to bardziej, to sądzę,
że załączony bonus od NASA z 1200
stronami A4 byłby elementem podstawowym
do obsługi statku CS, a czy tego chce
przeciętny gracz? Odpowiedzcie sobie
sami w zależności od swoich oczekiwań.
W kabinie działają też
HUD’y pokazujące dane, dla
poszczególnych faz lotu. Dane wyświetlane
mogą się automatycznie zmieniać i
informować w inny sposób o fazach
lotu. Przydałoby się natomiast dać
choć możliwość zmiany kolory wyświetlacza,
w niektórych fazach zielony na tle
zielonego jest niewidoczny.

Voice
pack i dźwięki
Dźwięków
nie ma zbyt wiele, ponieważ nie działają
nam tutaj silniki. Przeważnie szum
wiatru i kliknięcia na poszczególne
sekcje. Dodatkowe soundy dotyczą
podwozia i spadochronu. Ciekawostką są
dźwięki symulujące nam współpracę
drugiego astronauty – podaje nam
np. prędkość oraz wysokość dla różnych
faz, czasem rozmawia z kontrolą lotu,
która też się odzywa, ale w
krytycznych momentach kosmonauta -
towarzysz nie mówi "Huston mamy
problem", koleś ma jaja po prostu
jak berety fanów Ojca Dyrektora Rydzyka.
Po wykonaniu lotu słyszymy też
komunikat z centrum zarządzania na
temat dobrego lotu oraz składane są
nam gratulacje. Ot mała sprawa a
cieszy. Daje to naprawdę fajny klimat.
Różnych dźwięków jeśli chodzi o
voice pack nagranych jest kilkanaście.
Voice pack nagrywany był z prawdziwych
misji, a włącza się automatycznie,
zatem jest niezależny od nas –
uwzględnia jednak nasze poczynania.
Podsumowanie
Wydawać
by się mogło, że skoro konsultantem
do całego projektu był kosmonauta
radziecki Roman Y. Romanenko dostaniemy
produkt bardzo dokładnie
odzwierciedlony pod względem realizmu,
zwłaszcza systemów. Tym czasem firma
poszła w nieco inna stronę i na rzecz
systemów dostaliśmy dość realnie
odzwierciedlone fazy lotu po zakończeniu
misji. Produkt Space Shuttle jest zupełnie
nowatorski jeśli chodzi o serię Flight
Simulator. Powstawały co prawda darmowe
dodatki związane z tematem kosmonautyki
do FS2004, czy płatny Lunar, jednak
albo to były fikcyjne obiekty albo same
modele 3D zewnętrze bez właściwie
oddania czegokolwiek. Temat sam jest
dosyć niszowy i sam jestem ciekaw z
jakim oddźwiękiem spotkał się w świecie
i czy to w ogóle się rozwinie, a
podobno Captain Sim wyselekcjonował
rzeszę modelarzy dla projektów tematów
kosmicznych. Na pewno nie zabrakło głosów
krytycznych o samą ideę tworzenia
takich dodatków. Sam Captain Sim pisze,
że stanowi to bazę wypadową, że ten
add on to trochę badanie rynku na żywca.
Jeśli produkt spotka się z
zainteresowaniem i będzie taka potrzeba
ze strony społeczności FS'a istnieje
wielkie prawdopodobieństwo że CS będzie
kontynuował serię kosmiczną
i zajmie się kolejnymi aspektami
lotu promu takimi jak start i lepsze
odwzorowanie orbitowania, może cała
sceneria. Być może kolejne stacje
kosmiczne? Na pewno w tej materii
istnieje wciąż duży, niewykorzystany
potencjał, który jedynie jak do tej
pory na poważnie zauważyli producenci
darmowego (!) symulatora działań
kosmicznych na orbicie i w atmosferze
Orbiter http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/orbit.html
. Osobiście zrezygnowałbym nawet z
działania systemów, które nie działają
i tak, na rzecz dobrego odwzorowania
ruchu po Orbicie. Latanie na SLEW jak
dla mnie jest totalnym nieporozumieniem.
Najprawdopodobniej tego jednak nie da się
przeskoczyć bo to już wymóg samego FS
X i nawet medialny Giertych by rozłożył
ręce. Reszta faz lotu jest ciekawa i
wymaga pewnego wyzwania. Jeśli chodzi o
grafikę i dźwięki tutaj CS nas nie
zawiódł i tym razem i dostajemy
produkt naprawdę wysokich lotów w dosłownym
znaczeniu, jeszcze gdyby tylko sam FS X
chodził lepiej...

Zapominając
o uproszczeniach sama zabawa którymkolwiek
z promów jest przednia i dostarcza dużo
frajdy. Za oknem mamy ciekawe widoki,
choć z tej wysokości tekstury są dość
mocno rozmazane. Dobrym aspektem jest też
sprawa edukacyjna całego pakietu
– który po prostu przybliża nam
tę tematykę i mi dużo dał. Wokół
całego projektu panuje też dość
fajny klimat, czegoś niedostępnego,
niezbadanego i tajemniczego - to tak
jakby włączyć zupełnie nowy
symulator. W sieci pojawiły się też głosy
o totalnej komercji projektu. Zgadza się,
żadna spółka, która przez jakiś
okres nie osiągnie wymaganego wyniku
nie będzie oddawał zarobionych pieniędzy
za darmo. Współczesna firma handlowa
działa na zasadach komercji i
zasadach rynkowych i jest to zupełnie
normalne, a czy wydając pakiet niszowy
można powiedzieć że jest on
komercyjny jak to ma miejsce w przypadku
produktu Captain Sim? Nie, nie można
i z ekonomii dwója. Komercją jest
wydanie kolejnego modelu 737-300 bo
wiadomo, że się sprzeda. Komercja, jak
ktoś nie wie to dostosowywanie produkt
do potrzeb masowego odbiorcy, a nie na
odwrót - ot przyszła mi taka prosta
definicja do głowy.
Komu
polecić dodatek? Na pewno entuzjastom
kosmosu oraz promów kosmicznych oraz
osobom po prostu ciekawskim, szukającym
nowych wyzwań, wartości i doświadczeń
w serii Flight Simulator. Obie jednak
postacie powinny być wyposażone w dość
dobry sprzęt, który jest w stanie uciągnąć
FS X, a do tego z wysokojakościowymi
teksturami Captain Sim’u i całym
pakietem 240 wskaźników w VC. Całość
nie powaliła mnie co prawda na kolana
jednak jest dodatkiem bardzo
specyficznym i nowatorskim, za co też
muszę podwyższyć świadomie ocenę z
trzy plus na naprawdę mocne cztery.
Produkt jest ciekawy i daje naprawdę dużą
frajdę jeśli się w niego zagłębimy
i to merytorycznie i emocjonalnie, a gdy
mamy do tego całego Soundtrack z 2001:
Odyseja Kosmiczna (btw. A.C. Clarke - to
mój ulubiony autor książek) na uszach
na 80 km Alt to już w ogóle spotka nas
miód w gębie (na szczęście Hal został
odłączony, no chyba, że tak nazwaliśmy
własnego kompa ;). Czas pokaże teraz
czy to podwaliny nowego, szerokiego
tematu w FS i czy to mały krok dla
Captain Simu, a duży dla Simmerów, czy
też Captain Sim zabrnął w ślepą
uliczkę bez wyjścia. W tekście
wykorzystano nazwiska polityków, które
są zupełnie nieprzypadkowe i mają dużo
wspólnego z rzeczywistością, a efekty
zostały specjalnie zamierzone. Nie wiem
czemu ale bardzo kojarzy mi się to
wszystko z kosmosem. Pozdrawiam.
YoYo,
12 stycznia 2007

Click!
Polityka oceny w serwisie YoYosims

Podziękowania
dla Captain Sim!
Linki:
Model
można nabyć za pośrednictwem www CS:
http://www.captainsim.com/products/s001/index.html
lub
sklepu Simmarket:
http://secure.simmarket.com/product_info.php?products_id=2198
Doskonałe
screeny można znaleźć tutaj:
http://www.screenshotartist.co.uk/cs_shuttle.htm
Literatura:

W
temacie na forum Vatsim
przedstawiono obrazkowo historię
pierwszego samodzielnego lotu OV-101
Enterprise, chętnych zapraszam TUTAJ
W
sieci znajdują się ciekawe dodatki, które
można wykorzystać przy zabawie w
tematy kosmiczne. Najpoważniejszym
addonem (płatny) jest przylądek Cape
Canaveral 2005 przeznaczony dla FS 2004,
a wydany przez Aerosoft w 2005 roku.
Dodatek można ew. ręcznie zainstalować
w FS X - jest to fotosceneria całego
obszaru przylądka z bazą X68, poniżej
screen:

Kolejne
dwa przykładowe dodatki dostępne są
na Avsim.com . Jeden przeznaczony jest
dla FS 2002. Jest to historyczny Boeing
747-123 SCA, który dźwiga na swoim
grzbiecie OV-101. Przy eksporcie i ręcznych
modyfikacjach plików cfg jest on
poprawnie wyświetlany też w FS X.
Model znajduje się pod adresem TUTAJ

Drugi
dodatek wydany jest pod FSX i
przedstawia start promu wraz z rakietami
nośnymi. Jest to pełna animacja startu
opracowana przez Rona Jeffersa. Przy tym
dodatku najlepiej wyłączyć crash w
FSX. Można go zassać TUTAJ.

Komputer
testowy:
-
procesor- AMD Athlon
64 3500+ (Socket 939) OC 2520Mhz
-
płyta główna- MSI
K8N Neo4-FI (nForce4Ultra)
-
pamięć- 1024 MB (Dual
Ch. DDR400 Geil, CL 2.5)
-
grafika- GeForce
GF7800GTX OC 256Mb, PCI-E x16
(3Dmark06: 4877 3Dmark05: 8447,
3Dmark03: 17072)
-
dźwięk- Creative
Sound Blaster X-Fi Extreme Music + głośniki
Logitech 5.1 model X-530
-
dysk- Samsung
SP0812N (80Gb, 7200 RPM, Ultra
ATA133 - system) oraz Seagate
Barracuda 7200.9 Ultra ATA, 250 Gb -
FSX
-
system- Windows XP
Professional SP2
-
TrackIR 4 Pro +
Vector Pro
-
joystick: Logitech
Force 3D
-
pozostałe
kontrolery: Saitek X45+Throtlle
Quadrant CH Products, CH Pedals USB,
-
moduły panelowe: FS
LCD, Go Flight GF-P8
|